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Tema: Quinta: finalRender stage 1 y GI

  1. #31
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Una vez creado el archivo de GI, renderizas todo el video con la opción: from file. Seleccionando el archivo de GI. (.vrmap). Un saludo.

  2. #32
    Senior Member Avatar de manray
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    ssebastian
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Hola voy siguiendo lo que aquí publicáis e intentando hacerlo pero me estoy armando un cacao con las animaciones increíble. Cuento lo que estoy probando y luego las dudas.

    1º como dice en la ayuda de vray info. En el diálogo de 3dsmax pongo por ejemplo que renderice cada 10 frames.
    2º modo incremental add y renderizo.
    3º le doy a save todo file le llamo por ejemplo [y]abc.vrmap[/y] y renderizo ahora dándole a modo from file y buscando el archivo [y]abc.vrmap[/y].

    Bueno, una vez hago esto miro los tiempos de render y no me salen mucho más bajos que renderizando la animación en modo single frame, no sé qué hago mal, además me dice que el irradiance map tiene 0 bytes cosa que me mosquea bastante.

    Luego voy a la ayuda de vray:
    Multiframe incremental - in this case VRay calculates current frame irradiance map based on the map of the previous frame. VRay estimates where new GI samples need todo be taken and then adds them todo the previous irradiance map. Te irradiance map for the first frame is calculated independently, any previous irradiance map is deleted.
    Incremental add todo current frame - in this case VRay calculates current frame irradiance map based on the map of the previous frame. VRay estimates where new GI samples need todo be taken and then adds them todo the previous irradiance map (for the first frame, the previous irradiance map could be the map left over from the last rendering).
    Y según esto entiendo que son parecidos pero que se diferencian en el primer frame de referencia. Pero no entiendo bien como.

    Quiero entender que el multiframe incremental para solo movimientos de cámara no necesita partir de un vrmap y que él solito va añadiendo lo que le falta a la irradiancia de cada frame con lo cual no entiendo para que la primera de renderizar cada 10 frames.

    En fin, que me fallan los conceptos generales por todos los lados y no me sale nada claro, si alguno de vosotros lo tiene un poco más claro le agradecería una ayuda. Saludos y gracias.

  3. #33
    Senior Member Avatar de manray
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    ssebastian
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Parece ser que cada vez que multiframe incremental crea un nuevo Imap borra el anterior, pero añade bits mientras que incremental add añade nuevos samples sin borrar el irradiance map.

    Entonces empiezo a entender que un vrmap con samples de casi toda la escena realizado con un nth frame adecuado podría servir para renderizar sin tener que calcular ningún irradiance map más. Lo que no consigo es hacerlo bien.

    Esto me ha ayudado más: http://vray.info/entry.aspevtryID=94. Saludos.

  4. #34
    Senior Member Avatar de manray
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Perdón por la confusión. Pero en el primero de mis mensajes en el paso 2º cuando digo multiframe incremental quiero decir incremental add. Saludos.

  5. #35
    Senior Member Avatar de franquy
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    Mza. Arg.
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Manray, podrías entonces hacer un detalle de los pasos para una animación con Vray, se me ha creado una confusión. Para una imagen estática y detener el render en cualquier momento y volver a reanudarlo como explican en la página de Vray debo marcar "incremental add" ¿también? Aparte de auto-save. Gracias.

  6. #36
    Senior Member Avatar de manray
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Hola. Pues estoy parecido a ti franquy, así que necesitaremos más ayuda. Lo último que he probado es: Construyo la escena, intuyo un nth de frames con el cual debería poder sacar todo el vrmap de la misma. Activo incremental add todo current map y renderizo con antialiasing -4-4 sin salvar los (*.tgas) el avi o lo que sea.
    Una vez renderizado el solo se me pasa a from file que tira del vrmap que antes le he asignado. Cambio los parámetros de antialiasing y tiro el render ya cada frame y salvando en render output.
    Realiza todos los frames sin calcular el irradiance map pero el tiempo de cálculo no baja demasiado, comparado con un single frame con cálculo de imap.

    Además una cosa que me mosquea es que aunque el vrmap parece que pesa lo suyo en el cuadro de diálogo me sale que tiene 0 samples y 0 bytes.

    Así que sigo investigando. Saludos.

    Alguien ha probado el bake en vray?

  7. #37
    Senior Member Avatar de Txoldo
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Buenas. Después de bastantes pruebas, pues que creo es imposible llegar a esos resultados que da VRay. He probado a intentar imitar la técnica que proponéis, y de este modo, los resultados son mejores que los que expuse antes, pero no sé acercan a VRay. Él esquema de trabajo en finalRender seria:

    1.- Renderizar con "reuse" y "Prepass" activado 4 o 5 fotogramas de la animación donde se muestren todos los "espacios" que aparecerán en el movimiento de cámara de la animación final.

    2.- Desactivar "Prepass".

    3.- Lanzar el render completo del video.

    Este sistema mejora los resultados al menos en tiempo. Pero no lo suficiente en finalRender, y el motivo es que creo que no guarda toda la información reutilizable como Vray.

    Por poner un ejemplo: En uno de los fotogramas al azar, renderizo con prepass para conseguir una mejor calidad. Todo ello sin antialiasing. Tiempo, 2 minutos y 15 segundos. Pero si vuelvo a lanzar el mismo render, reutilizando la solución, y ya sin prepass (que se come su tiempo) ni antialiasing, le cuesta 36 segundos.

    ¿Cómo es posible que tarde 36 segundos para renderizar una imagen tan simple sin antialiasing y con la iluminación ya calculada?

    Hice pruebas con TBaker y cree las texturas con la solución GI aplicada. Tiempo de render con estas texturas calculadas, 9 segundos sin antialiasing. Esto ya es más correcto. Pero no pude alegrarme demasiado porque algunas zonas mostraban errores de cálculo increíbles. Especialmente algunas esquinas y las teteras.

    Claro está, todo esto utilizando como fuente de iluminación el fondo. Quizás pueda variar con la versión con luces omni que habéis usado alguno. Si la publicáis para poderlo probar.

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