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Tema: Reflejo contenido en finalRender

  1. #1
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    Reflejo contenido en finalRender

    Saludos. He renderizado en finalRender un tarro de cristal con gominolas en su interior, pero no sé reflejan en la mesa, a diferencia del tarro. ¿Qué hago mal? (me refiero a este caso concreto, no a mi vida sexual).
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Reflejo contenido en finalRender-gominolas_662.jpg  

  2. #2
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    Re: Reflejo contenido en finalRender

    Habría que tener la escena para poder localizar mejor el fallo, pero puedes probar distintas cosas: En la configuración del finalRender, hay unas casillas (donde esta el diffuse depth) que permiten aumentar los niveles de reflexión y refracción. Aumenta en 5 o 6 por encima de lo que ya tienes, los sumas con el diffuse depth y el número que te da ponlo en la casilla de número total (la que esta debajo del diffuse depth). O ante la duda ponle 50 en esa casilla.

    Utiliza materiales finalRender y en su configuración prueba con Iors de 1 para asegurarnos que no sé debe a un fenómeno de refracción (por si acaso).

    Si eso no funciona, suprime los falloff y los efectos Fresnel que tengas aplicado a los materiales.

    No es que aplicar estas últimas cosas esté mal, pero si localizamos el problema luego ya volveremos atrás. Saludos de Drakkhen_Rotor.

  3. #3
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    Re: Reflejo contenido en finalRender

    Para mejorar la escena, quizás no deberías iluminar con un.hdr. Probablemente se deban a eso los manchas que hay encima de la mesa. De todas formas, 24horas de render es excesivo, creo que hay algo en la escena que esta mal configurado (quizás un gran número de muestras o trabajo con causticas).
    Me han gustado mucho ambos materiales de las gominolas. Saludos de Drakkhen_Rotor.

  4. #4
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    Re: Reflejo contenido en finalRender

    Gracias por tus sabios consejos Drakkhen, aunque todavía no me salgo. Me hablas luego de algo que ya intuía, referido al excesivo tiempo de render. Cuando hablas del número de muestras, ¿Crees que puede haber diferencia entre renderizar un grupo de elementos copiados -las gominolas- o bien instanciados? ¿Te referías a esto? También es cierto que el RH lo puse a 500, con un prepass size de 1. Espero que no sé me vea demasiado la boina calada. Saludos.

  5. #5
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    Re: Reflejo contenido en finalRender

    Hola. Respecto a las copias o calcos, leí por algún sitio que los calcos minimizan el consumo de Ram puesto que de alguna manera se guardan en la base de datos con toda su información como un sólo objeto, similar a lo que ocurre con los bloques de AutoCad.

    Otra cosa es el volcado al motor de render en el que se convierten en polígonos puros y duros. Por tanto según lo que yo tengo entendido, a efectos de render es indiferente (si no es así alguien me corregirá).

    Bueno releyendo el mensaje, está claro que las muestras se refiere a los parámetros de como el finalRender calcula la GI, de esto ya te dirá Drakkhen. Un saludo. Vicent.

  6. #6
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    Re: Reflejo contenido en finalRender

    Yo creo que esas gominolas son vampirescas y ya sabemos como se llevan los vampiros con los espejos. Bromas aparte y aunque yo no sé un rábano de finalRender (no lo uso) no creo que el problema esté en los índices de refracción.
    Para que fuera un problema de IOR (por ejemplo refracción total donde el rayo rebota asemejando una reflexión inversa) Solo parte del contenido seria invisible (y la parte que no sé ve daría por resultado una imagen como de espejo o mercurio o agua brillante - como se observa en las rutas en los días calurosos, no una imagen transparente).
    Viéndolo desde el punto de vista analítico resulta obvio que el tarro no solo se refleja sino que incluso es transparente (por lo cual se ve vacío), esto nos dice que la información de Ray Tracing no esta saliendo del tarro ya que las gominolas son un objeto, y, si se ven!, hasta la cara externa del frasco, pero allí termina el trazado para este objeto, esto a mi me dice que habría en principio que incrementar la cantidad de rebotes de Ray Tracing (o profundidad de trazado) (como se hace? Pregúntale a Drakkhenque es el experto en finalRender). Además un detalle que tal vez esté relacionado es que la atenuación de opacidad parece estar equivocada, lo digo porque las gominolas no dan la sensación de estar en un tarro vacío (o lleno de aire), sino en uno lleno de agua* (que no es lo mismo). Creo que eso es lo que a Drakkhentambién le llamó la atención y por eso mencionó el IO.
    Bueno, que se yo :? Como dije antes, aquí yo toco de oído ya que de finalRenderlo único que se es como se escribe
    Pero seguro Drakkhenle va a encontrar la vuelta, nada más espero que alguna de las tonteras que dije les sirva de alguna pista. Saludos.
    Posdata: También se podría describir como empotradas en un cilindro de vidrio macizo.
    Todo problema tiene solución, aquello que no tiene solución no constituye un problema.

  7. #7
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    Re: Reflejo contenido en finalRender

    Lo del cambio de los Iors y los falloff tiene su explicación, no había visto la imagen antes de responder. Mi conexión no es muy buena y hasta después no me cargó el cuadro y no sabía que se había adjuntado ningún archivo.
    Después la vi y añadí el segundo mensaje.
    Ambos (Iors y falloff) pueden provocar, en determinados objetos (por ejemplo curvos) o según el ángulo de cámara, dar la sensación de que lo que hay detrás o reflejado no sé corresponde con la realidad.
    Cuando un objeto no cuenta con la transparencia debida u otro tipo de efectos no está de más revisar este tipo de cosas.

    En este caso parece que es lo que comenta Lexus, un número insuficiente de rayos.
    Pero debería haberse arreglado con el primer consejo que te di.
    En la imagen de abajo esta la zona de configuración del Ray Tracing del finalRender.
    Los valores de reflexión depth, refraction depth y total depth que vienen por defecto son suficientes para la escena que tu tienes.
    De hecho aún sobrarían.

    Para hacer pruebas en tu archivo, desactiva las cáusticas (si las estas utilizando) y desactiva la casilla enable GI.
    Los fenómenos de reflexión y refracción en principio no están relacionados con la GI, con lo que, si pones una luz en la escena, debería ser suficiente para hacer pruebas.
    Quita la mayoría de las gominolas y quédate con un par.

    Ahora, con la escena así configurada ira mucho más rápido.
    Prueba a aumentar las casillas reflexión depth, refraction depth y total depth (mejor todas a un tiempo).

    Con esto debería bastar, de todas formas quizás haya algo en la escena que se nos ha escapado (alguna cosa del modelado o configuración de los materiales). Por ejemplo, asegúrate de que la reflexión de la mesa se la des a través de la casilla refl. Level (no a través de un mapa).

    Como última opción, comienza un archivo nuevo, utiliza merge para traer los objetos de esa escena, pero no le dejes esos materiales.
    Aplicas:
    - A la mesa, un material finalRender con un valor de refl level de 70
    - Al tarro, un material finalRender con un opacity de 50, un color difuso negro.
    - A las gominolas, un material finalRender normal, sin opacidad ni reflexión.
    Y no cambies nada de la configuración general del finalRender (desactiva la Enable GI si la tiene activada).

    Y prueba a ver si así va. Por lo menos así sabríamos que es de los materiales, y no del modelado o de la configuración general del finalRender. Saludos de Drakkhen_Rotor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Reflejo contenido en finalRender-raytracefr.jpg  

  8. #8
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    Re: Reflejo contenido en finalRender

    Bingo! Muy buena intuición: había configurado la reflexión a través de un mapa. No sé si abrí, en algo tan sencillo como desactivar esa casilla y darle a refl. Level -que aún tengo que matizar-.
    Felicidades! Drakkhen "Holmes", has resuelto un nuevo caso.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Reflejo contenido en finalRender-gominolas_2.jpg  

  9. #9
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    Re: Reflejo contenido en finalRender

    Me alegro de que haya funcionado De todas formas, que conste que es un efecto curioso Drakkhen_Rotor.

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