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Tema: Taller de Foto realismo - Mental RaY

  1. #31
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    3dsmax Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    Con respecto al plano, hay casos en que por ser reducida el área necesitamos
    ampliar mucho el lente de la cámara para poder observar todo,
    pero el problema es que distorsiona mucho todo el conjunto.
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-fuga-2.jpg
    Imagen distorsionada
    lente de la cámara (24mm)
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-fuga-3.jpg
    Imagen no distorsionada
    lente de la cámara (50mm)



    Para poder usar un lente que no distorsione necesitamos alejarnos más de la escena,
    pero si hay un objeto que obstruya en frente de la cámara (pared) cuando realicemos en render veremos el objeto
    y no lo que esta detrás de ese objeto.
    Pero si utilizamos un plano podemos ubicarnos detrás del plano ya que el plano solo tiene una cara "positiva",
    la otra cara no es visible al render; tiene que ver con el vector normal de un polígono.
    También nos ayuda ya que la cara visible, la que contiene el vector normal es la cara que utiliza el programa para procesar los calculos
    que en este caso tiene que ver con el rebote de los fotones.

    Taller de Foto realismo - Mental RaY-fuga-1.jpg Taller de Foto realismo - Mental RaY-fuga-3.jpg
    Última edición por JD.Pavon; 01-07-2011 a las 23:23

  2. #32
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    3dsmax Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    Suavizando la iluminación.

    Antes de continuar con este tema hay un grupo de parámetros que son de importancia con respecto a la generación de fotones,
    son los parámetros del "Trace Depth"

    Taller de Foto realismo - Mental RaY-trace-depth.png


    Taller de Foto realismo - Mental RaY-modify-global-photons.png He modificado el parámetro del "GI Photons" del "Day light" a 5.0
    para que genere más fotones



    El la siguiente imagen indico los parámetros del "Trace Depth" que he utilizado
    y también los tiempos que lleva generar los fotones.

    Taller de Foto realismo - Mental RaY-trace-depth.jpg

    Max. Relfections: Sirve para indicar el número de veces que un fotón puede ser reflejado.
    Max. Refractions: Sirve para indicar el número de veces que un fotón puede ser refractado.
    Max. Depth: Limita la combinación de los dos anteriores, si por ejemplo indicamos un valor de 5
    se puede reflejar un fotón 3 veces y refractar 2. O reflejar 5 veces y no refractarse.

    Notar que con parámetros bajos el tiempo de generación es muy alto,
    y que hay un mayor contraste en el resultado.

  3. #33
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    Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    hola, estoy probando con trace depth como mostras
    quería hacerte un pedido, si puedes subir los parámetros de GI (en el render setup) de la imagen que estas trabajando. estas usando FG o solo fotones? gracias

  4. #34
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    3dsmax Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    Hola carolina.

    Solo estoy usando fotones, estos son los parámetros.
    No se si te quedó claro lo del plano...? y lo del "color bleed" lo tengo presente.
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-global-illumination-current.png

  5. #35
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    Re: Taller de fotografía realismo - Mental RAY

    si todo bien, el color bleed a su tiempo.
    lo del plano me quedo clarisimo pero todavía no lo aplique, ya te voy a consultar cuando lo haga, seguro, porque cada vez que pongo tutoriales en practica me surge un problema, es mi karma.

    y con respecto a lo anterior, mr sun y mr sky asumo que los tienes en 1.0, no? algún otro parámetro de la daylight para tener en cuenta, además de gi photonsí gracias

  6. #36
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    3dsmax Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    Parámetros del "Day light"
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-daylight-parameters.png
    Si ves algo no muy claro o bien explicado, no dudes en hacérmelo saber,
    toda crítica constructiva es bien venida.

  7. #37
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    Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    gracias, el 'use photon target' de mr sun no lo tenía tildado, en realidad nunca lo use, ahora lo voy a activar y a renderizar para ver la diferencia.

  8. #38
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    Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    Revisar lo que he expuesto anteriormente con respecto a ese tema.
    http://www.foro3d.com/f20/taller-fot...tml#post811992

  9. #39
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    3dsmax Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    Bueno, continuando con el tema de suavizar el resultado final (recordar que solo estoy tratando el tema de los fotones)
    vamos a ver los parámetros que tienen que ver con este propósito:
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-global-illumination-gi-parameters.png De momento solo vamos a trabajar con dos.
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-image-samplig-radius.jpg
    Maximun Num. Photons per Sample:
    Establece cuantos fotones van a ser usados para calcular la intensidad de la iluminación.
    MAX toma una muestra, determina cuantos fotones se van a tomar en cuenta cercanos a esa muestra (Maximun Num. Photons per Sample),
    y en base a los fotones que encuentre en un determinado radio calcula la cantidad y calidad de la iluminación.

    A mayor cantidad se elimina la suciedad pero se pierde calidad ya que la imagen se difumina más y aumenta el tiempo de proceso.
    A menor cantidad aparecen zonas con manchas pero se reduce el tiempo de proceso.

    Maximun sampling Radius:
    Es el radio de búsqueda de los fotones aledaños a la muestra que se esta analizando.
    MAX por defecto utiliza 1/10 de una esfera capaz de contener toda la escena, pero hay que tener cuidado con ese valor por defecto,
    ya que si dibujamos un plano de 40x40m en el centro de la escena, este radio sería 1.8m aproximadamente pero con las características actuales de la escena
    el radio es de solo 0.32m aprox.

    Lo que significa que si la escena es muy grande el valor por defecto también lo es, y por consiguiente se van a procesar más fotones
    en un radio más grande que en uno pequeño y esto aumentaría el tiempo de render.
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-photons-per-sample.jpg

    Taller de Foto realismo - Mental RaY-radius-measurement.jpg Una forma empírica de calcular este radio es dibujando una línea en diagonal desde una esquina hasta otra opuesta,
    determinar la longitud de la línea y dividirla entre 6.
    En este caso la línea me da una longitud de 1.82m y una sexta parte sería 0.30m aprox.
    Para dibujar la línea, establezco el snap "Face" y para la longitud utilizo la herramienta "Measure"
    Última edición por JD.Pavon; 04-07-2011 a las 23:19

  10. #40
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    3dsmax Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    Color Bleed o Mezcla de color.
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-color-bleed-1.jpg Este es un fenómeno natural en el que los fotones al reflejarse se tiñen de un color y lo transportan hacia otro sitio,
    en la imagen se muestra como se mezclan los colores resultante de este fenómeno.




    Para evitar o disminuir la mezcla de color se pueden usar dos técnicas.

    La primera consiste en generar un mapa de fotones sobre una escena en la cual solo hay un único material (por lo general de color blanco),
    una vez que se ha generado y salvado el mapa de fotones, entonces se puede renderizar con los colores o mapas previamente asignados.

    Podemos valernos de la opción "Material override" que se encuentra en la configuración del render, en opciones de traslado "Translator options".
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-material-override.png Asignamos el material a ser usado por encima de los
    que se encuentren en la escena.





    Las segunda es un poco más técnica y nos da un mejor control, es usando el mapa "mr RayType Switcher".
    Este mapa nos permite indicar cual va a ser la radiación de color (color básicamente) que se debe usar en cada tipo de rayo para efecto de calculo.
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-mr-raytype-switcher-2.jpg 1. Seleccionamos en lugar de un color un mapa.
    2. Ubicamos el mapa "mr Raytype Switcher" en el "Material/Map Browser" y lo seleccionamos.
    3. En los parámetros podemos copiar el color deseado o bien un mapa.

    Parámetros:
    Este mapa conmuta y retorna un tipo de rayo específico cada vez que el programa se lo solicita.
    Por ejemplo, cuando se esta solicitando un rayo que tiene que ver con el color a mostrar; entonces
    devuelve el color que se encuentra en "Eye Rays".
    Cuando se solicita un rayo que tiene que ver con la transparencia del objeto, entonces devuelve el color
    que se encuentra en "Transparency Rays" y así sucesivamente.

    En nuestro caso nos interesa que en lugar de devolver un rayo para los fotones de color azul o rojo
    devuelva un rayo de color blanco, entonces cambiamos el color a blanco en "Photons Rays" y hacemos
    lo mismo para los rayos de "FinalGather Rays".
    El color azul en el parámetro "Eye Rays" es el color que se desea ver en el objeto.




    Cuando renderizamos con este mapa, podemos ver los colores o mapas asignados; pero evitamos la mezcla de colores.
    También podemos controlar la mezcla de colores si en lugar de asignar un color blanco, asignamos un color menos saturado que el color original
    de esta forma obtenemos una mezcla menos saturada.
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-color-bleed-2.jpg Imagen generada con el "mr Raytype Switcher"




    Taller de Foto realismo - Mental RaY-041bois.jpg Cuando se trata de un mapa, podemos seleccionar un color general para que devuelva.
    Con la ayuda del material "Architectural" podemos obtener un color general para cualquier bitmap.

    Taller de Foto realismo - Mental RaY-architectural.jpg 1. Creamos un tipo de material "Architectural"
    2. Ubicamos el bit map deseado.
    3. Presionamos sobre el botón con la flecha.
    4. Copiamos el color calculado.

    Obviamente al color devuelto debemos disminuir la saturación
    para que la mezcla no sea tan fuerte.
    Taller de Foto realismo - Mental RaY-color-selector.png
    Última edición por JD.Pavon; 05-07-2011 a las 02:04

  11. #41
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    Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    Muy bueno lo del mr ray type switcher, un poco engorroso pero efectivo.

  12. #42
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    Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    Gracias flipper por tu comentario.

    Creo que en uno de tus foros encontré un enlace de como hacer árboles en base a planos http://www.etereaestudios.com/traini...ue100polys.htm
    pero que se pudieran ver desde cualquier ángulo.
    Bueno he trabajado por mucho tiempo con partículas (PF source) y de esa forma lo he manejado, pero la idea de tomar la vista de una serie de fotogramas 360
    es excelente; así que me puse a trabajar en ello y creo que ya lo tengo. Voy a iniciar un foro con este tema, no se si has manejado esto antes...?

  13. #43
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    Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    muy bueno lo del color bleed, una pregunta, ahí explicas el proceso con un material 'architectural', sirve también con materiales 'arch + design'?

  14. #44
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    3dsmax Re: Taller de Foto realismo - Mental RAY

    El propósito de usar "Architectural" es solo por que este tipo de material
    tiene la opción de generar un color en base a un mapa de bits (Bmp, Jpg, Tiff, Png, etc)
    una vez obtenido este color se utiliza para indicar el color que va a reflejar el fotón.

    El mapa "mr Raytype Switcher" viene oculto "Hidden" por defecto en MAX, hay que hacer una serie de pasos para habilitarlo.

    1. Ubicar el archivo "production_max.ini" que por lo general viene el el directorio: "3ds Max 20xx\Mental Ray\shaders_standard\include\".
    2. Buscar dentro de ese archivo la frase "mr Raytype Switcher". (se puede abrir con el note pad de windows)
    3. Colocar el caracater "#" justo al frente de la palabra "hidden".
    4. Reiniciar MAX y listo.

    Hay una gran cantidad de mapas "Shaders" que por defecto vienen ocultos pero si se desabilita esta característica se pueden usar.

    Taller de Foto realismo - Mental RaY-production-shaders.jpg Taller de Foto realismo - Mental RaY-mr-raytype-switcher.jpg

  15. #45
    depecheboy
    No registrado

    Re: Taller de fotografía realismo - Mental RAY

    hola bueno tu aporte sobre el uso de system daylight, quiero aportar humildemente con algunos puntos 1- intuyo que trabajas con la versión 3dsmax y no 3dsmax design, de ahí que tienes que configurar el mrsky y mrsun que ya vienen activos por defecto en 3dsmax design2- el tema de las unidades, en realidad solo importa las que indiques en el tab system units setup, las que figuran en el display unit scale son solo nominales.3- corrección gamma, es cuan pronto un "color" tiende a perder luminosidad, es decir oscurecerse. Todos los dispositivos visuales(ipod,celular,monitor,tv,proyector) representan las imágenes de distinta manera(en términos sencillos, más brillo más contraste, más claros, más oscuros), debido a que trabajan con distintos voltajes y porque la composición de las pantallas son distintas. El uso de la corrección gamma es para tratar de estandarizar el modo de representación de una imagen y sea apreciado en la medida de lo posible de la misma forma en todos los dispositivos visuales. Este tema es muy amplio, hay distintos flujos de trabajo para aplicar o no la corrección gamma, como adelanto el formato exr no debe de aplicarse la corrección gamma, y cuando renderizas en backburner en el modo split scan line debes tener cuidado porque se aplica doblemente la corrección gamma. Luego en otros programas como *Photoshop, composite o nuke puedes empezar a corregir la corrección gamma. 2.2 es el valor casi estándar, sin embargo las MAC trabajan con 1.8 además de que el valor 1.8 le da una apariencia más cinematográfica según la opinión de algunos artistas 3D. 4-sobre el tema de fotones, tal cual sucede en la vida real, las fuentes de luz naturales o artificiales emiten energía luminosa(resumiremos el concepto solo a fotones). En el mundo real la emisión de estos fotones es ilimitada, sin embargo en el mundo CG podemos establecer limites como bien lo explicas. Los fotones son magnitudes de onda que de acuerdo al tipo de luminaria elegida van con una longitud de onda(color) hacia el vacío llegan a la superficie, la contactan y al producirse el contacto la superficie llama a los distintos shaders que la componen y establece un resultado. Si la superficie es difusa el fotón rebotara hacia distintos lados aprox. respetando el mismo ángulo de incidencia, y llevándose consigo la nueva magnitud de onda de la superficie contactada. Si la superficie es reflexiva el fotón rebotara hacia otro superficie con su misma energía, y si la superficie es color negra el fotón será totalmente absorbido, si es totalmente blanca también será reflejada sin variar su energía. De ahí se entiende que lo que observamos en realidad no es el color propiamente sino la REFLEXION de las superficies. Imaginen una pelota "roja" en medio de la sala al medio día, luego mirenla por la tarde, que "color rojo" es el que realmente tiene la pelota? La composición y tipo de material de la pelota no ha variado, lo que varía es la reflexión de acuerdo a las longitudes de onda que le llegan desde el sol. Hay algunos materiales que no contribuirán con información para cuando generamos cuando photon map. Coloquen elementos de color negro o elementos con reflexión especular y hagan un diagnostico de fotones, verán que no se almacenan fotones en esos elementos.5- lógicamente al usar Mental Ray y system daylight debemos si o si trabajar con materiales arch& design o los Autodesk materials, ya que estos tienen un comportamiento físico adecuado.(ley de la conservación de la energía)6- veo que la escena tiene mucho"blanco" podrías usar un tip, en el panel environment and effects, en la sección del whitepoint coloca el valor 100 de esta forma no se teñirá de celeste por el uso del physical sky7- yo normalmente trabajo con el exposure value en 12-13.5 para interiores, me sorprendió ver que le indiques valores mucho más bajos.8- muy buen aporte con lo del bleeding y la forma de como controlarla 9- podríamos aportar mejor comportamiento de los fotones si aplicamos un photon basic shader a alguno de los materiales10- skyportal ayudará muchísimo para la iluminación11- ahora hay nuevas técnicas que podrías emplear con los fotones como los importons. Te felicito por la iniciativa y adelante con los tutoriales.Saludos,Richard

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