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Tema: Textura tornasol

  1. #1
    Simple Humano Avatar de Netoddd
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    3dsmax Textura tornasol

    Exitos para todos!!, he estado trabajando en un diseño 3d para un set y en las paredes van a poner una tela que tiene pequeñas láminas que dependiendo del lugar de donde se observe cambia de colores e intensidad de brillo, me he quebrado la cabeza intentando esta textura para render con vray y no me sale exactamente lo que quiero. Sabe alguien como hacer esta textura?, gracias

  2. #2
    Friki Clásico Avatar de anatole
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    Re: Textura tornasol

    prueba con mapas "falloff", creo que en castellano era "atenuación". dependiendo de los ángulos de incidencia puedes variar lo que necesites, desde los colores a los reflejos y la opacidad.
    - Soñad, pues los sueños dan forma al mundo -

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  3. #3
    Simple Humano Avatar de Netoddd
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    Re: Textura tornasol

    Sí probé de esa forma pero no logre lo que deseaba con un montón de máscaras y materiales distintos, pensé que tal vez existia una forma más simple de hacerlo, quizás algún material ya existente. Gracias por tu ayuda anatole!

  4. #4
    Senior Member Avatar de rappaniu
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    Wink Re: Textura tornasol

    tal ves si subieras una imagen de lo que buscas,.. mira hazle caso a anatole,

    crea un vrayblendmtl, el material base que sea un vraymtl, con difuse en negro, reflect en blanco, ref gloss en 0.5 selecciona fresnel reflections, muevele al IOR ente (1.40, 1.45, 1.50 +/-), refract en negro...

    ve a coat material, en la primer casilla, 1.-
    crea un vraymtl: donde difuse y refract en blanco, reflect en negro, refl. gloss .95, max depth: 10, abajito IOR 1.33, max depht: 5, fog color blanco, fog multipler: 0.02, fog bias: 0

    en el diffuse map, de este vraymtl: agregas gradient ramp;
    en parameters.- agregas un tercer flag más o menos en medio,
    le damos clik derecho sobre el flag#1 (ojo entiéndase flag#1 y #2 los que ya estaban en los extremos y flag#3 el nuevo de en medio y #4,5,6 los nuevos), y picamos edit properties,
    en texture: aplicamos un map gradient ramp, y creamos un tercer flag, nos vamos al flag #1, edit properties, texture: map noise,
    ahí mismo, noise parameters: noise type: (*) regular, size:500,
    swap color#2 (en blanco) poner: map gradient ramp, creamos 5 flags más, (en total tendremos 7) donde: edit properties de
    flag#1, color: R= 240, G= 0, B= 0, hue= 255, sat= 255, value= 240, position= 0.
    (en esa misma ventanita, nos podemos desplazar a las demás flags con las flechitas arriba y abajo)
    flag#2, color: R= 71, G= 0, B= 240, hue= 183, sat= 255, value= 240, position= 100.
    flag#3, color: R= 229, G= 60, B= 0, hue= 11, sat= 255, value= 229, position= 17.
    flag#4, color: R= 0, G= 240, B= 0, hue= 85, sat= 255, value= 240, position= 50.
    flag#5, color: R= 239, G= 198, B= 0, hue= 35, sat= 255, value= 239, position= 33.
    flag#6, color: R= 0, G= 165, B= 240, hue= 141, sat= 255, value= 240, position= 67.
    flag#7, color: R= 0, G= 0, B= 240, hue= 170, sat= 255, value= 240, position= 85.
    (aquí tenemos ya nuestro arcoiris)
    gradient type: normal, interpolation: linear...
    noise: amount: 0.41, (*)regular, size:4

    (nos regresamos dos para atrás con (go to parent -flecha negra-) al gradient ramp con tres flags) y:
    edit properties, fag#2:
    color: R= 255, G= 255, B= 255, hue= 0, sat= 0, value= 255, position= 100.
    flag#3, texture: map gradient ramp, con el arcoiris que hicimos al principio de 7 flags y gradient type: normal, interpolation: linear...
    noise: amount: 0.41, (*)regular, size:4 (igualito)

    nos regresamos a la ventanita de flag properties,
    flag#3, donde: color: R= 128, G= 128, B= 128, hue= 0, sat= 0, value= 128, position= 50.
    (la barra se debe ver en degradado de negro a blanco)
    abajito
    gradient type: normal, interpolation: linear...
    noise: (*) regular, size.- 1.0
    noise threshold: high.- 1.0

    (nos regresamos uno para atrás con (go to parent) al gradient ramp con tres flags) y:
    edit properties, fag#2:
    color: R= 222, G= 223, B= 201, hue= 44, sat= 25, value= 223, position= 100.
    flag#3:
    color: R= 223, G= 223, B= 146, hue= 43, sat= 88, value= 223, position= 50.
    (la barra se debe ver en degradado de gris, pasa a amarillo a casi blanco)
    abajito
    gradient type: normal, interpolation: linear...
    noise: (*) regular, size.- 1.0
    noise threshold: high.- 1.0

    (que huevotes si aún sigues aquí, realmente debes necesitar este material jeje, felicidades ya casi terminamos, )

    (nos regresamos uno para atrás con (go to parent) al vraymtl) y:
    reflection:
    reflect map de este mismo vraymtl: le aplicas falloff, donde en el primero (color negro): copiamos y pegamos el map gradient ramp que ya creamos antes (que trae 3 flags, donde la primera es con noise texture y bla bla, y la barra es de negro pasando por degradado en gris hasta blanco, que esta en un flag#1 del diffuse)...

    (nos regresamos uno para atrás con (go to parent) al falloff, y en el
    segundo (color blanco): copiamos y pegamos el map gradient ramp del arcoiris que ya creamos antes recuerdasí...

    (nos regresamos uno para atrás con (go to parent) al falloff y abajito:
    falloff type: Fresnel
    falloff direction: viewing direction (camera z-axis)...

    abajito en mode specific parameters:
    (*)override material IOR
    Index of refraction: 1.6

    uff! ya casi terminamos, ahora si de verdad...

    te sales al vrayblendmtl y en la primer casilla pero de blend amount:
    creas un map falloff...
    donde:
    falloff type: perpendicular/parallel
    falloff direction: viewing direction (camera z-axis)...

    ojo el paso a seguir es importante, abajito de esta ventana veras una como gráfica, llamada mix curve,
    ahí le aplicas a los dos cuadritos negros de extremos de la línea diagonal: "bezier-corner" con clik derecho, te va a salir un cuadrito nuevo, que lo arrastraras a la esquina superior izquierda que tiene un 1. creando una pequeña curva en la misma esquina.

    notaras que la barra de abajo se pone lijeramente en gris difuminado al comienzo de la misma y lo demás en blanco.

    y voila!! tendrás un tornasol que será la envidía de cualquier rapero hijo de snoop dog... o un gran dolor de cabeza ja!...

    suerte! espero no haberte enredado más, solo sigue el camino amarillo y llegaras a kansas.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Textura tornasol-tornasol.jpg  
    Última edición por rappaniu; 26-08-2008 a las 01:21
    .

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  5. #5
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    Re: Textura tornasol

    bonito Audi...

  6. #6
    Senior Teapot Avatar de dadaa
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    Re: Textura tornasol

    rappanui, no tengo muy claro cómo va el asunto de los coat, pero sospecho que cuando hablas de las gradient ramps te olvidas de dar los valores del resto de las keys. sólo das la primera. (en concreto, la del arcoiris, como esta descrita sólo lleva rojo).

  7. #7
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    Talking Re: Textura tornasol

    pues dadaa...
    ya esta, arreglado,
    lo prometido es dadaa...
    digo, deuda...

    saludos
    Última edición por rappaniu; 25-08-2008 a las 08:34
    .

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  8. #8
    Simple Humano Avatar de Netoddd
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    Re: Textura tornasol

    ufff!!! que respuestota, gacias por tu ayuda rappaniu voy a tratar de ponerla en practica

  9. #9
    Senior Member Avatar de Hyda
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    Re: Textura tornasol

    Y..andigo yo...no es más fácil usar un shellac?

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