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Tema: Vray y antialised

  1. #1
    Theory Proyects Partner Avatar de ZerO_SelF_RighTeousNesS
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    Vray y antialised

    Pregunta es simple. Que factores tienen que ver para que los bordes de los objetos queden bien definidos? lo que pasa es que no se que valos (si se maneja en irradiancia o en otro lado) me da bordes más exactos pero bien suavizados porque el ahora con los valores regulares me da valores como de 4 pixeles donde si me ánimo a animar las mayoría de bordes de tonalidades duras (caja blanca sobre suelo amarillo) se ven un asco.
    Si miran la imagen adjunta... se daran cuenta en lo que digo en el tubo... las líneas rectas se ven bien pero las oblicuas... se forman unos dientes de cierra impresionante.

    ayudita please!!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Vray y antialised-cam10604.jpg  
    Última edición por ZerO_SelF_RighTeousNesS; 08-10-2008 a las 16:21
    TODOS LOS PERRITOS SE VAN AL CIELO PERO NO TODOS LOS HOMBRES


  2. #2
    My Member
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    Re: Vray y antialised

    Pues es desde el menú de render, la pestaña de Image Sampler (Antialiasing), prueba por ejemplo en type Adaptative QMC y en filter Mitchel-Netravali, haber si notas diferencia, te refieres a eso?

  3. #3
    Theory Proyects Partner Avatar de ZerO_SelF_RighTeousNesS
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    Re: Vray y antialised

    lo pruebo en un rato más pero si te das cuenta en el tubo naranja se forma una diente de cierra pero que pasas una mano y te la saca y en vídeo eso se ve más tetrico un XD.
    TODOS LOS PERRITOS SE VAN AL CIELO PERO NO TODOS LOS HOMBRES


  4. #4
    Senior Member Avatar de rappaniu
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    Re: Vray y antialised

    se nota más dentado el tubo naranja curvado con el contraste azul....
    de cualquier forma, como te dicen es en el antialising...
    al cuerpo rosado lo que le falta es un pelin de más segmentos... o así querías que se viera...?
    en lo personal usar el QMC no me agrada mucho en exteriores porque se nota mucho la división entre los modelos y los fondos, claro posiblemente no he encontrado la combinación idónea...
    un saludo
    Última edición por rappaniu; 08-10-2008 a las 18:44
    .

    Eres noobie, pica aquí antes de preguntar y recibir una colleja.
    ( novato )

    --------------------------------------------------------

  5. #5
    Theory Proyects Partner Avatar de ZerO_SelF_RighTeousNesS
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    3dsmax Re: Vray y antialised

    haber por lo que logre investigar la primera opción es para revotes... simples para figuras no muy elaboradas ni muy texturizadas... donde necesitas uniformidad.

    el segundo DMC es para escenas con texturas y figuras complejas y le das una división adaptable. Digamos que es el más duro el que no falla hasta donde se ya que sino me equivoco DMC trabaja como por fuerza bruta y usa el sistema de subdivisión configurada en system. (similar a la iluminación QMC Quasí Monte Carlo o bruteforce)

    el tercero (no recuerdo el nombre pero es similar a DMC) trabaja muy parecido al irradiancia sin embargo este es para figuras más o menos complejas (supuestamente más para exteriores) y su ganancia esta ahí (gana tiempo de render). sin embargo si tu exteriores tienen algunas partes muy dark tiende a fallar.

    Ahora para las orillas eso no tiene que ver con el sistema de calculo eso tiene que ver con es sistema de filtrado probé con área y es un asco XD lo recomiendo solo para geometría abstracta. por lo demás el callmull room estaba bueno es un estándar que no calculas. el mitchell es como un callmull room pero con control es decir puedes entrar a variarlo... los demás mírenlos en la página de spot3D home page salen ejemplos claros.

    estoy volviendo a tirar el vídeo y mejoro considerablemente aunque creo que para que se vea en los nuevos televisores la escala 740 ya no sirve porque por más que hallamos echo estos estos nuevos televisores tienen resolución más alta... tendrían que jugar con un HDV.

    Bueno ahí pongo el vídeo corregido...

    NOTA: en algunos puntos la escena se mancho y no reconstruyo bien las formas... pensé que era el mapa de irradiancia que le faltaban rebotes pero también descubrí que el lío era el antialized mal configurado que no detectaba bien las orillas... subí siempre los rebotadores pero la ganancia se saco más en configurar bien lo de los bordes.
    Última edición por ZerO_SelF_RighTeousNesS; 11-10-2008 a las 16:15
    TODOS LOS PERRITOS SE VAN AL CIELO PERO NO TODOS LOS HOMBRES


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