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Tema: Consejos de animacion

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    Consejos de animación

    Consejos de animación


    -- por Sandra Gilbert

    Introducción

    Como cualquier forma de arte, en el fondo, no es la herramienta la que produce el resultado, sino que es el artista con su conocimiento y destreza. La animación no es diferente. Mientras que con variados programas con un montón de buenas herramientas pueden hacer la vida del animador más sencilla, la animación seguirá siendo pobre si no se hace adecuadamente.

    En la industria de la animación, se ha establecido desde hace tiempo 12 principios básicos para la animación. Pueden encontrarse escritos, re-escritos, y parafraseados por toda la Internet. Con el advenimiento de las nuevas herramientas para animación de Blender, es una buena idea revisar estos principios antes de animar.

    Esta bien, he aquí otra encarnación de las reglas doradas de la animación.

    De un vistazo, aquí están los 12 Principios Básicos de la Animación:

    1.Estirar y aplastar
    2.Anticipación
    3.Puesta en escena
    4.Acción directa y pose a pose
    5.Continuidad a través de una acción superpuesta
    6.Ralentizar el inicio y el final
    7.Arcos
    8.Acción secundaria
    9.Temporizado
    10.Exageración
    11.Dibujo sólido (igual o diferente a su Peso)
    12.Apariencia


    Estirar y aplastar

    Uno de los elementos más importantes a dominar como un animador. Entrega la ilusión de peso y volumen a los personajes, animación facial y a objetos como las pelotas que rebotan. Además puede ser útil cuando se animan diálogos. Algo para recordar cuando se necesita estirar o aplastar algo, es mantener siempre el mismo volumen. Piensen en una pelota rellena con agua. Si la aplastan, el agua se moverá a distintas partes de la pelota, pero siempre tendrá el mismo volumen. En Blender las herramientas que pueden ayudar mejor con el uso de estas técnicas son las “lattice deformations”, “soft bodies” y las “shape keys” (N. del T.:Estos comandos/modificadores no están en español, por eso se dejan en inglés).

    Anticipación

    La anticipación es el acto de comenzar un movimiento antes de que el movimiento realmente se produzca. Generalmente se considera como un movimiento inverso que precede al movimiento final. Puede ser hecho de forma amplia o sutil. Dependiendo del efecto que se desee lograr, con una anticipación amplia reservada para algún efecto cómico.

    Puesta en escena

    La puesta en escena es el equivalente a la composición fotográfica. Una puesta en escena definira las acciones claramente. Un uso adecuado de acercamientos, enfoques y tomas de escena completa pueden ayudar a que la audiencia comprenda mejor el tono, estado de ánimo, y la acción de la escena. Asegúrate de planificar tus tomas y escenas cuidadosamente para no confundir a la audiencia.

    Acción directa y pose a pose

    La acción directa se efectúa cuadro a cuadro, permitiendo completo control sobre el movimiento. La animación pose a pose es la que se produce entre cuadros clave y se controla a intervalos de tiempo, permitiendo al computador rellenar automáticamente los espacios intermedios. Ambos métodos tienen sus usos y comúnmente usaras una combinación de ambos. En Blender es sencillo usar animaciones pose a pose usando “keyframes” (cuadros clave) usando los intervalos que desees y entonces ajustar las acciones con animaciones directas cuadro a cuadro, usando la manipulación IPO (o curvas IPO).

    Continuidad a través de una acción superpuesta

    Al observar el mundo a tu alrededor, notaras que los objetos en movimiento jamás se detienen a la vez. En términos de animación de estudio, a esto se le llama “Continuidad a través de una acción superpuesta”. Un ejemplo de esto es cuando el cabello se acómoda una vez que el personaje se ha detenido. O cuando un animal de piel ajustada se mueve: diferentes partes se están moviendo, pero todas a diferentes velocidades y se detienen en puntos distintos.

    Ralentizar el inicio y el final

    El ralentizado de inicio y final suavizara una acción y la hará aparentar más cercana a lo real. El concepto básico es similar a esto: Tu agrupas cuadros clave (Keyframes) al inicio y al final de cada acción dejando sólo uno o dos cuadros clave en el medio de la acción. Muchos cuadros clave crean acciones más lentas, pero pocos cuadros clave generan acciones rápidas.

    Arcos

    ¿Recuerdas que tu profesor de matemáticas decía que algún día ibas a usar las circunferencias y los arcos?, pues bien, aquí es donde se usan. Muchos movimientos en la naturaleza son con forma de arco. Un movimiento suave semicircular entrega una sensación más natural al movimiento. Prueba levantando tu brazo y muévalo en varias direcciones, ahí notaras los movimientos en forma de arco. Busca movimientos similares alrededor tuyo.

    Acción Secundaria

    Una acción secundaria provee los detalles menores que hacen que una acción sea creíble. El agregar movimientos de brazos a una caminata, movimientos de cabeza y diálogo son todos ejemplos de acciones secundarias.

    Temporizado

    El temporizado puede hacer la diferencia entre una buena y mala animación. Es una de esas cosas que son mejores aprenderlas probando, errando, y por experiencia. Un cronómetro puede ayudar enormemente a entender bien el temporizado. Enciérrate en una habitación y actúa tus escenas, usando un cronómetro para determinar cuando parten las acciones y cuando se deben detener. No olvides superponer las acciones de los diferentes personajes y objetos. Haz que un amigo te ayude a practicar estas escenas, en el caso de que se necesite más de un personaje.

    Exageración

    En términos de animación computerizada, es sencillo que tus movimientos queden planos y tiesos. Una exageración menor de los movimientos y características pueden suavizar tus movimientos y hacerlos más fluidos y realistas. Pero cuidado con la cantidad de exageración que uses, a menos que vayas a animar para un tono muy cómico.

    Dibujo sólido

    El dibujo sólido cubre los principios básicos referentes a dar forma, peso y volumen a los objetos. Esto se aplica de forma más tradicional al dibujo animado de celda hecho a mano, pero debe tenerse en cuenta aún para los animadores de gráfica computacional (CG). Asegúrate que tus personajes y objetos tengan la sensación y apariencia de un objeto sólido. Verifica todos los angulos para asegurarse de que nada ha sido olvidado.

    Apariencia

    A veces nos encontramos tan centrados en la mecánica de la animación que nos olvidamos de la apariencia. En realidad la verdadera razón para hacer una animación es para contar una historia. ¿Es tu personaje creíble? ¿Tendra empatía con la audiencia?. Esas son preguntas que es necesario tener en mente cuando los personajes son creados. Asegúrate de que tengan personalidad, incluso si son los malos.

    De acuerdo, ahora hemos cubierto lo más básico del principio de la animación. Te dará las ideas y conceptos para mejorar tus animaciones, pero como todas las cosas en la vida, para seguir adelante es necesario mayor estudio y un montón de practica.




    Hola, mi nombre es Sandra Gilbert (alias Dreamsgate). He usado Blender por algo más de 5 años. Actualmente vivo en Nampa, Idaho, Estados Unidos y trabajo como diseñadora gráfica para un pequeño taller de impresión.

    Estoy casada y tengo 2 hijos, los que no me dejan suficiente tiempo para mi creciente obsesión por Blender. Aunque de alguna forma siempre me las arreglo para encontrar el tiempo para explorar nuevas funciones en Blender, estar al tanto de las últimas noticias e iniciar nuevos proyectos. Alguno de los cuales incluso alcanzo a terminar.

    www.blenderart.org

    Equipo de traducción

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    Última edición por 3dpoder; 25-05-2009 a las 13:33
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