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Tema: La era del vapor en 3D

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    La era del vapor en 3D

    La era del vapor en 3D
    por Zsolt Stefan



    Concepto

    Todas las buenas imágenes tienen alguna historia detrás de ellas. Obtuve la idea de esta máquina a partir de una existente que vi en un “Parque Histórico” local, básicamente, un enorme museo al aire libre. Allí estaba, una enorme bestia de hierro, vieja y oxidada. Pero podrías decir que cuando fue construida, su valor era mucho mayor. Es un móvil a vapor, básicamente un motor a vapor emplazado sobre ruedas, de modo que podrías transportarlo dondequiera que fuera necesario, y hacer funcionar a otras máquinas a partir de él. Apenas lo vi, supe que quería hacer un render 3D a partir de él, así que obtuve el mejor partido de la situación y tomé dos fotografías, una de ellas exactamente de uno de los laterales. Luego, dos más muy cercanas de la superficie metalica. Éstas, luego se utilizaron como imágenes de referencia y texturas.

    Modelado

    Fui afortunado al haber tomado una fotografía de la vista lateral de la máquina, ya que ésto facilitó el modelado. Aquí hay una versión primaria del archivo blend, durante la fase inicial de modelado: vea la imagen de la derecha. Hay un plano en el medio, con la fotografía que tomé insertada en él con UV mapping, de modo que se visualice en la vista 3D. Este plano esta escalado hacia los valores correctos de altura y ancho de la máquina. Un paso muy importante antes de comenzar el modelado, es determinar la escala. Blender utiliza “unidades internas”, no unidades reales, así que para poder realizar una escena realista, tú debes decidir qué significa una Unidad Blender (BU). En este caso, opté por 1 BU = 10 cm, la máquina completa mide 4 mts de largo por 2,4 m de altura.



    El modelado, generalmente comienza por un plano o un cubo, y luego, a partir de él, comenzar con extrusiones, subdivisiones, y las herramientas de modelado en “loop”. Todo ésto, con ayuda del plano medio mapeado con UV. Como en la mayoría de los motores, se trata de un modelo mecanico; así que apenas utilizo “Subsurf”, así que todos los detalles están modelados a mano. Un pequeño script muy útil que uso a menudo es “Bevel Centre”. Ésto me permite agregar pequeños biselados a los objetos, ya que en la vida real no existen aristas totalmente afiladas. Los biselados capturan la luz, dándole mayor realismo, y agregando desgaste y rasgaduras. Pero ¡Cuidado! Sólo agrega bisel cuando el modelo esté terminado. No hay forma de deshacerlos, y no podrás cambiar el modelo una vez que las aristas hayan sido biseladas.

    Detalles... Muy importante agregar el “toque final” de realismo de toda escena: añadir los pequeños detalles, éstos son los que aportan realismo a la escena. Aquí hay una vista en primer plano del modelo, con el mallado alambrico visible. Note las tuercas y pernos, todas las conexiones están modeladas. Sin embargo, algunos modelados, como las piezas en la parte trasera del motor, no resultan visibles en el render final.



    Otra vista del motor, desde atras:




    Materiales, texturas


    Durante el modelado, siempre comienzo agregando materiales y texturas. La mayoría de las partes metalicas, utilizan metal, un metal oxidado. Ésto se hizo con una sencilla técnica, que utilizo para ocultar texturas repetidas. La forma en que opera es la siguiente: hay dos texturas metalicas similares: la primera es un metal simple, la segunda un metal oxidado, ambas similares en color.

    Éstas dos texturas provienen de unas fotografías muy cercanas que tomé. Ambas están separadas por otra textura, una textura “clouds” con “colour-band” activo. La “colour-band” es mitad blanca y opaca, la otra mitad es blanca y transparente. Entonces se coloca entre las otras dos texturas y se pulsa el botón “Stencil” en “Material settings”, panel “Map To”. Ésto hace que algunas partes de la textura oxidada se vean a través, y algunas no, al azar.



    Material resultante.



    Entonces, se ajustan las propiedades del panel “Map Input” hasta que la parte en donde el metal oxidado visible en el modelo se ve satisfactorio.



    Una técnica similar se usó en las paredes del fondo, así como en el piso.

    La Escena

    Desde el comienzo, visualicé la gran máquina abandonada en algún tipo de depósito, con apenas una pequeña luz brillando. Lo que sigue es un render preliminar de la habitación. Sólo agregué unos pocos objetos a la escena, para dar un sentido de proporción y realismo, pero no demasiado para no desviar la atención del gran móvil a vapor en el centro. La habitación en sí misma es simple, con unas pocas columnas en la pared del fondo, y algunas ventanas: en la pared izquierda, el cielorraso y la pared detrás de cámara. Éstos son los emisores de sombras. Como un pequeño detalle, las ventanas están rotas.

    Las Luces: Hay tres luces fuera de la habitación, detrás de cámara, brillando a través de las ventanas, generando sombras mapeadas. Además, se usó “Global Illumination” de Yafray, ésto agregó trazos realistas de luz, por ejemplo alrededor de la ventana superior izquierda, aunque esto aumentó en varias veces el tiempo de render.

    Render Final, post-producción

    El render final lo hice en tamaño A4 300 DPI, 3636*2657 píxeles, y ésto llevó aproximadamente 15 horas. Como toque final, lo cargué nuevamente en Blender, usando el filtro “Glow” en el “sequence editor” para agregar algo de resplandor a las partes más iluminadas de la imagen, por ejemplo alrededor de las ventanas. Entonces, algunos toques de color y contraste en post-producción dieron esta imagen como resultado final.





    Vivo en Hungría, y actualmente estoy cursando Ingeniería en Diseño Industrial en la Universidad de Tecnología y Economía de Budapest.

    Algunos de mis hobbies son: diseño 3D, por supuesto , diseño de concepto y producto, ver buenas películas, salir con amigos, postear en Elysiun y otros foros, y dibujar.

    www.blenderart.org

    Equipo de traducción
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