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Tema: New Penguoen 2 38 - Reconstruccion del anuncio Citroen C4

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    New Penguoen 2.38 - Reconstrucción del anuncio Citroen C4

    New Penguoen 2.38 - Reconstrucción del anuncio Citroen C4
    --Por Enrico Valenza



    Introducción

    El objetivo de “NEW PENGUOEN 2.38” era intentar reconstruir en Blender el maravilloso comercial de Citroën C4 de 2005. (El Robot bailarín, hecho por Embassy VFX).

    Me encantó ese comercial cuando lo vi, así que se me ocurrió la idea: ¿no habría sido divertido reemplazar al robot gigante con un gigantesco pingüino? Mientras tanto, el límite de recepción de trabajos para premios Suzanne estaba cerca, así que pensé en enviarlo solamente si es que lograba terminarlo a tiempo. El chiste del pingüino cocinado al final de la animación estaba progresando; así como la frase original del spot era “Nuevo Citroën C4 - Vive con Tecnología”, la frase de la parodía que estaba haciendo sería “ Nuevo Penguoen 2.38 - Cocinado con Blender 3D”. 2.38 fue la versión de Blender con la que trabajé, con todas sus maravillosas características de animación.

    Después de investigar un poco me enteré que la locación del spot estaba en Vancouver, Canadá, sobre el techo de una oficina postal. Realmente el equipo de Embassy tomó algunas fotografías de alta resolución del entorno y entonces las ajustó a la geometría 3D. Eso fue exactamente lo que hice dentro de Blender: la única diferencia que yo no tenía las fotografías de alta resolución de Vancouver así que tuve que pintar usando el Gimp texturas detalladas de los edificios y del paisaje. Pero primero tenía que preparar el ambiente.

    El ambiente

    Existen pocos scripts de Python que pueden ser usados para rastrear una cámara en Blender; sin embargo preferí hacer todo el trabajo a mano. No quería realmente una copia exacta. Así que usé un video AVI de baja resolución del spot original (que encontré en la red) como fondo en una lista de cámara para usar como referencia (una plantilla si se prefiere).

    OK. Primero se agrega un plano a la escena (Add>>Mesh>>Plane), y se asígna un material con [F5], luego se va a la ventana de texturas con [F6] y se abre el video de animación como imagen, escogiendo la opción “Movie”. Luego se coloca el cursor sobre una ventana 3D y presiona [NUMPAD0] para obtener la visión de la cámara; y ahora en el menú inferior escoge “View>>Use Background Image>>Load Texture” y se procede a cargar la textura del material.

    Aquí se puede borrar el plano, ya que su propósito fue hacer que la textura sea seleccionada.

    En este caso, el video AVI de fondo también funcionó como una historieta base. Y así descubrí que el spot completo tenía un tamaño total de 751 cuadros de animación.

    Comencé por añadir un simple plano para el piso (que en realidad es el techo de la oficina de correos) y algunos cubos para los elementos principales.

    Mirando a la ventana con la vista de cámara, moví la cámara (seleccionandola y presionando [G]) para igualar la perspectiva. Haciendo unas pocas pruebas, encontré que la profundidad focal usada originalmente fue de 31.0 (Se ajusta el valor escogiendo la cámara, luego se presiona [F9], luego [I]>>Insert Key>>Lens con el puntero del mouse sobre el panel de la cámara que se animara).

    De este modo, agregando claves IPO a la posición de la cámara y su rotación (se hace presionando [I]>>Insert Key>>LocRot) y siempre haciendo corresponder el video original y los cubos dibujados en Blender, logré hacer corresponder todas las tomas, y al mismo tiempo, logre generar un ambiente casi similar al del spot original.

    Colocando una esfera en el centro de la escena y haciendo algunos pequeños renderizados, también logré igualar la intensidad de la luz solar. Una lampara colocada bajo el piso provee un falos efecto de radiosidad.



    Generar un renderizado de 751 cuadros tomara un tiempo largo; además, las luces que generan sombras añaden un montón de tiempo, y si tienes una escena muy grande, los datos para calcular el “octree” (N. del T.: Estructura interna de Blender usada para calcular el color de un pixel) debe considerar objetos lejanos (N. del T.: Y de hecho, si los objetos están lejos, o bien la escena es demasiado grande, la generación de cuadros se vuelve increíblemente lenta.). Al final, el tiempo que tomara el renderizado se vuelve enorme, y no es lo mejor tratandose de una animación. Así que mi prioridad fue disminuir los tiempos de renderizado usando cualquier método posible.



    Una forma de hacer esto es permitir que el “octree” calcule sólo la parte principal, o las partes animadas de los elementos en la toma. Esto se hace ajustando los materiales para las partes sin movimiento y las lejanas activando la opción “shadeless” (“sin sombra”, presionando [F5] en la ventana de botones, en la ventana “Material”) y deseleccionando la opción “traceable” (“Trazable”, se usa para calcular sombras) en la ventana “Links and Pipeline”. Cuando se calcule el “octree”, no se tomaran en cuenta los materiales que no sean trazables ni los que no generen sombras, por tanto no habrá sombras que calcular.



    Pero, ¿Qué sucede con la sombra que arroja el pingüino sobre el piso? Un plano pequeño que sólo proyectara una sombra ha sido limitado a seguir un objeto vacío (Limitante CopyLocation, se obtiene presionando [F7] y el panel es el “Constraints”) el cual esta emparentado al esqueleto del pingüino (con [CTRL+P]) y de esta forma seguirá el movimiento del pingüino.



    Aquí desactivé el plano Z de la limitante, logrando de esta forma que el plano de la sombra no se eleve cuando el pingüino salte.

    Por supuesto, cada sombra y efecto de luz de los objetos que no emiten sombras, deben ser pintadas en las texturas de algún modo.

    Las sombras que se ven bajo los postes de iluminación y de las papeleras han sido extraídas de un renderizado previo, y la imagen con transparencia alfa ha sido asignada a un plano no trazable para igualar su ubicación.

    El edificio principal ubicado entre la izquierda y el centro, también contiene materiales que no arrojaran sombras, pero ha sido modelado (solo para los lados visibles) sólo para incrementar el efecto de perspectiva cuando la cámara se esté moviendo. Luego de modelar, la hemos desarrollado con el script Python “Archimap UV Unwrapper” y el diseño desarrollado fue exportado con el script “Save UV Face Layout”, para trabajarlo con el Gimp.



    Aquí tenemos una captura de pantalla del edificio principal con las texturas y las sombras pintadas. Debajo de las imágenes a la izquierda, tenemos la fotografía de fondo: Los edificios lejanos y el cielo han sido grabados como capas separadas. y los edificios contienen un canal de transparencia alfa.






    El Pingüino
    El pingüino fue modelado partiendo con un cubo y extruyendo caras, con el usual modelado poligonal (tutorial aquí “Modelando a Bongo”). Realmente ya había sido modelado hace un tiempo atrás, con el nombre de “Pengzilla” (modelado específicamente para probar la nueva característica de softbody).



    Basicamente, el cuerpo tenía 2 materiales distintos, la piel blanca y la piel negra; ambas generadas usando el generador de texturas de Blender, para obtener su apariencia final. El generador de texturas de Blender es una herramienta realmente útil, sin embargo, mientras más las uses, más tiempo es necesario para el renderizado. Mientras que las texturas basadas en imágenes, se renderizan rápido.

    En este caso, convertí las texturas de procedimiento a una imagen, usando el script “texture baker” de z3r0_d. Este script funciona bien, sin embargo algunas veces se produce un efecto de espejo en algunas áreas de la textura. No fue problema, ya que con un retoque en el GIMP todo fue corregido. ¡Realmente un muy buen Script! Entonces, pinté la textura para agregar algunos detalles mejores. Los materiales aquí también son importantes; todo la cabeza del pingüino tenía asignada una textura Oren-Nayar con sombreado Blinn ajustado con limites de color (“ramps”); los límites igualaban el color de la luz de sol y de las sombras de ambiente.

    Una simple textura generada por procedimientos, asignada como mapa en el canal de normales (botón “Nor” del grupo de botones de materiales), proveyó un efecto falos de dispersión de sub-superficie.

    Una screenshot de los efectos convertidos en textura de imagen.




    Lo siguiente es el es queletizado y ajustar la malla al esqueleto. (Debo ser honesto: usualmente hago el texturizado, el es queletizado y el ajuste de malla casi al mismo tiempo, funciona mejor conmigo).

    Con las nuevas funciones de animación, el trabajo de es queletizado ha sido tremendamente mejorado; ahora es suficiente con hacer un clik en la pantalla para agregar huesos, y asignandole la constante IK a uno de ellos, puedes construir rápidamente una cadena IK. En tan solo unos pocos minutos, volví a hacer un esqueleto para el pingüino y entonces comencé a agregar limitantes a los huesos para automatizar algunas funciones.

    Por ejemplo, le asigné 2 limitantes de acción al hueso “back” (atras) apuntando al hueso “pelvis”: mientras el huesos de la pelvis puede rotar a la izquierda o a la derecha, el hueso de atrás (hueso “Back”) rota en dirección opuesta para balancear la posición. Además, agregué huesos para la gordura, con limitantes “Locked Track” apuntando a objetos vacíos (“empties”) que deje emparentados a los huesos “root” del esqueleto; los objetos vacíos tenían un emparentado de tipo “Slow” (en la ventana de objetos





    [F7]) comprendiendo unos pocos cuadros de animación, para crear efectos automaticos de seguimiento, y de superposición para las áreas de gordura del pingüino. También agregue huesos con la limitante de “Stretch” (estirar) en el área de las piernas para simular un mínimo de músculos estirandose. El ajuste de la malla para unirla a la armadura, se hizo creando grupos de vértices (Ventana de edición, [F9]) lo que tomo más tiempo; de cualquier modo, este es un problema demasiado largo para comentar aquí.



    La animación no lineal no fue usada en este caso; la animación completa se ejecutó en una toma simple. Usando el spot original como plantilla para las posiciones clave, hice las animaciones usando la técnica del pose a pose.

    En resumen: asigne posiciones “KeyFrame” (cuadro clave) para el carácter, asigné los valores IPO de la animación a “Constant” (constante) (en el editor de acción presiona [A] para seleccionar todas las “Keys” (Claves o directrices, en este caso), ve al menú “Key” en la cabecera y escoge “Interpolation Mode” -> “Constant”). Esto es para establecer los tiempos de animación. Entonces se cambian las “Keys” a “Linear” y se comienzan a agregar movimientos entre medio, creando también arcos en los movimientos. Luego, se modifican las “Keys” a interpolación “bezier” y se modifica nuevamente donde sea necesario para evitar que las acciones sean las mismas todo el tiempo.

    En la ventana del editor de curvas IPO, escoge las curvas, ve al modo de edición y modifica las curvas de acción, para ralentizar o acelerar los movimientos simples. Desde luego tuve que arreglar las acciones para que se ajustaran a la forma del pingüino, de forma muy diferente del auto-robot original. Hice algunas pruebas de la animación, renderizando toda la escena en OpenGL (Manteniendo presionada la tecla [CTRL] y seleccionando con el mouse el último icono en la cabecera de la ventana 3D, señalado con la flecha roja en la imagen).



    Usualmente renderizo diferentes elementos en pasos separados y luego hago una composición en el secuenciador de Blender ([CTRL]+[FLECHA IZQUIERDA] para cambiar de escenas, o bien el menú SCR: de la cinta superior principal); esta vez complete el renderizado completo de una sola vez. Además, la rápida transición entre el pingüino saltando de forma normal a la forma de pollo rostizado, se hizo cambiando la malla del pingüino en medio de la animación por una copia (Hecha presionando [SHIFT]+[D]) idéntica, pero con diferentes texturas, y asignando cada malla a una capa (Layer) diferente, para poder usar la Key (clave) “Layer” en ambas mallas (I -> Insert Key -> Layer).

    Sin embargo, el secuenciador fue usado de todos modos para agregar las barras horizontales negras arriba y abajo del encuadre, para agregar el texto al final, y para el oscurecimiento de luz en los lados (sólo para igualar la apariencia del spot del C4).

    También use el secuenciador de Blender para cargar la música (Hecha con Audacity, que es open source). Encendiendo el botón “Sync” del panel de sonido (Sound Panel), podría observar la animación con audio en tiempo real, y presionando el botón “MIXDOWN”, Blender exportó un archivo WAV perfectamente sincronizado. Y finalmente combine la animación y el audio en VirtualDub.

    Conclusión

    “New Penguoen 2.38” tomó alrededor de 3 semanas de trabajo en mi tiempo libre, más 40 horas para el renderizado. El renderizado se hizo a una resolución de 800x600 con el efecto “motion blur” (movimiento difuso, un efecto de velocidad y suavizado de movimiento cuadro-a-cuadro) puesto en el valor de 16 (ubicado a la mitad de la ventana “Render”, [F10]), para descubrir al final que con el “motion blur” activado, ¡el efecto de emparentado lento apenas era visible!. Así que lo volví a renderizar con el efecto desactivado, y exceptuando la primera y última toma (en donde el emparentado lento no era necesario) fue todo lo necesario.

    Hay un montón de cosas que no se pueden explicar aquí, como por ejemplo: La construcción detallada del esqueleto y el ajuste de la malla al esqueleto, el efecto atmosférico para los objetos 3D, el huevo desapareciendo al comienzo de la animación, muchos consejos de texturizado para incrementar la ilusión de realidad, el pintado de texturas y de los “mattes” de fondo, y podríamos seguir.

    Tal vez, en el futuro, todo esto (y otras cosas) serán materia de un libro con instrucciones “paso a paso”.

    ¡Disfruten su tiempo Blendereando!


    Enrico Valenza (alias EnV) es un ilustrador freelance y vive en Italia. Aparte de las técnicas de pintura tradicional que ha usado por 20 años, ha comenzado a usar cg con el Gimp y Blender hace 3 ó 4 años. Gracias a Blender, él espera poder progresar al campo de la animación.

    Recursos

    The Embassy Visual Effects Inc., que hicieron el comercial original del Citröen C4. Un artículo acerca de Luxology donde aparecía la campaña publicitaria de Embassy Citröen C4, la localización original de filmación en Vancouver. Audacity, VirtualDub, Recursos de documentación de Blender, scripts y plugins de modelado Bongo, y el tutorial de modelado poligonal de Blender.


    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas New Penguoen 2 38 - Reconstruccion del anuncio Citroen C4-citroenc4.jpg   New Penguoen 2 38 - Reconstruccion del anuncio Citroen C4-citroenc4-1.jpg   New Penguoen 2 38 - Reconstruccion del anuncio Citroen C4-citroenc4-2.jpg   New Penguoen 2 38 - Reconstruccion del anuncio Citroen C4-citroenc4-3.jpg  

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