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Tema: Objeto baker

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    Objeto baker

    objeto baker
    Por Josep Tomas



    Baker es una función muy importante que Cinema pone a nuestro servicio para convertir a mapa de bits los efectos como Ambient Occlusion, Noise, Layer, Fusion, etc. Para que después podamos manipularlas y darles nuestro toque personal con Body Paint u otros programas de edición.

    Empecemos por personalizar aprovechando la facilidad con la que se puede configurar nuestro interface. Vamos a colocar en nuestro entorno de trabajo el icono activa la función baker, así tendremos un acceso rápido a él.



    Nos dirigimos al menú Window > Layout > Edit Palets. Se nos abrira la ventana Comands (para encontrar el icono rápidamente podemos teclear la letras B y saltara a la primera función que empiece con B). Cuando lo tengamos localizado lo arrastramos donde mejor nos parezca. No olvidar que si queréis que permanezca donde lo dejais cuando volvais a abrir la aplicación debéis salvar el Layout. Opción que encontraréis un poco más debajo de donde desplegamos Edit Palet. Esto sería Window > Layout > Save Layout as…



    Algo importante a tener en cuenta antes de nada, es haber hecho la extensión UV del modelo. Si esto no es así obtendremos un mapa de bits confuso y con caras superpuestas. Se puede liar una buena y no sabremos donde esta cada cosa y difícilmente podremos llegar a obtener óptimos resultados.

    Si no estais muy entrenados con la extensión de UVs bastara con una extensión automática, esto nos sacara del paso.

    El siguiente paso es preparar una textura aplicada sobre un modelo para bakear el canal Difusión en el que colocaremos un ambient occlusion.



    Paso A
    Creamos un nuevo material, Material > Nuevo material. Seleccionamos la casilla Difusión. Clicamos sobre la pestaña donde se despliegan las opciones, allí nos dirigimos hasta Efectos y seleccionamos Ambient Occlusion.

    Paso B
    Una vez cargado el efecto en el canal Difusión debemos clicar sobre el cuadrado blanco para acceder a las opciones del efecto.

    Paso C
    Cambiamos los valores como indica la imagen
    Maximum Ray Lengh 70
    Maximum Samples 20
    Estos valores son los que suelo usar ya que me dan un buen equilibrio entre velocidad bakeo y calidad. Los podéis modificar para que se ajusten mejor a vuestras necesidades. Tendréis que aumentar el valor de Maximum Samples para reducir el tamaño del grano en el caso de que necesitéis más suavidad.

    Le aplicamos la textura al modelo que y realizamos un render para comprobar que el Ambient Occlusion esta correcto y se ajusta a nuestras necesidades. A las piezas de madera les hemos aplicado el Ambient Occlusion. En la parte izquierda no lo tiene y en la derecha si. Se ve claramente la diferencia.

    Deberemos efectuar varios renders para dejarlo como creamos que nos viene mejor. Después ya podemos pasar al baker cuando lo tengamos claro.






    Vamos a hacer uso del icono que hemos creado anteriormente.

    Paso 1
    Con el objeto seleccionado clicamos sobre el icono y este le asignara una nueva etiqueta en el panel Objeto (1). Con el panel Atributos (1) activo nos mostrara las opciones del baker.

    Paso 2

    Clicaremos ahora sobre la pestaña de Filename (2) para asignar la ruta donde Cinema salvará el mapa de bits. Tenemos la opción de salvarlo con varios formatos.

    Paso 3

    Daremos la dimensión al mapa de bits que nos cree y asignamos el rango de expansión para que sobre salga del borde del UV en Pixel Border (3). Esto es importante que sea de 5 como mínimo, para no tener la sorpresa de encontrar después zonas donde vemos líneas sin Ambient Occlusion.

    Paso 4

    Aquí tenemos la opción de seleccionar cualquiera de los canales que queramos bakear. En esta ocasión seleccionaremos el canal difusión. Podemos seleccionar tantos como queramos. El propio baker nombrara a cada uno de los mapas de bits en el caso de que se seleccionen varios canales. Muy cómodo!!
    Paso 5

    Ya solo nos queda presionar sobre Bake para que el programa inicie a renderarlo. Este se toma su tiempo. Cuanto mayor sea el tamaño de los mapas o más complejos sean los objetos mayor será el tiempo de render.

    Estos son los pasos para realizar un baker, ya veis que no tiene ningún secreto.

    Solo dar unos consejos más. Si asignamos varias texturas a un objeto el baker no funcionara como es debido. Tenemos que asignar solo una textura al modelo para no liar al programa. Si necesitamos más de una lo efectuaremos en varis veces.

    Podríamos hacernos esta pregunta ¿Para que bakear el Ambient Occlusion si lo tenemos dentro del programa?

    Es una manera de optimizar recursos. Crear una textura procedural con cinema es muy fácil y divertido, con el tiempo podemos llegar a conseguir resultados increíbles. Pero tenemos el inconveniente del tiempo de calculo. Que se va ampliando con la suma de más texturas.

    Para cualquier motor de render es rápido trasladar la información de un mapa de bits al polígono asignado. Por tanto si ya estamos satisfechos con nuestro shader lo bakeamos y aligeramos el render.

    Supongamos que tenemos activado el Ambient Occlusion en el canal Difusión. El programa lo calcula según los parámetros de proximidad con los valores dados. Pero si lo fusionamos con el mapa de bits con este procedimiento del bakeo, el efecto es el mismo, pero el tiempo de render se reduce considerablemente.



    Vemos en esta imagen que tenemos por un lado el mapa de color y por otro el de Ambient Occlusion. Invertimos el mapa de Ambient Occlusion para que lo negro se convierta en blanco. Lo superponemos al de color base en modo Screen y ajustamos el valor de transparencia hasta que quede como deseemos. En este caso en vez de oscurecer y dar la sensación de Ambient Occlusion se convierte en polvo.



    Vemos aquí las diferentes partes en un ejemplo practico en lo que sería un cable oxidado.

    Parte A
    Tenemos sin Ambient Occlusion (antes llamado Dirt) en la parte superior, con A.O.(Dirt) en la parte central y por último bakeado.

    Parte B

    Una vez bakeados los mapas y unidos vemos el efecto polvo en las hendiduras de los filamentos de los cables.

    Parte C

    La tira horizontal sería la resultante en el caso de haber un anillo en esa zona.

    Con el mismo principio se puede crear humedad, canales alfas y todo aquello que se os pase por la imaginación. Como en todas las actividades humanas lo que nos hace evolucionar es la creatividad, esta es la mejor de las compañías a la hora de hacer cosas y el 3D es un medio ideal para esta actitud. Así que a imaginar y disfrutar amigos.

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    Nick: joseptomas
    Nombre: Josep Tomas
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  1. Baker texturas
    Por calduchoweb en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 30-10-2006, 19:50

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