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Tema: Profundidad de campo

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    Profundidad de campo

    Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender
    - por Daniel LaBarge



    Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en inglés, Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imágenes generadas por ordenador puesto que añade realismo global a una imagen. Realmente, en Blender, el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano, pero puede recrearse una simulación, bastante realista de un frente o fondo borroso. Buscaremos un método, para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender.

    Prerrequisitos

    En este artículo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender. Se puede afirmar que éste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados.

    Comenzando

    Para generar la Profundidad de Campo en Blender, necesitamos hacer varias cosas. En primer lugar, necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor. Para hacer esto, revisa la Imagen 1, que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass. Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animación) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render).

    Ahora, ya estamos listos para comenzar la composición de nuestra escena con DOF. Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos). Por defecto, deberías tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida, View (Visor) y Compositor (Compositor).


    Imagen 1. Habilitando el compositor de nodos y el paso Z

    Probablemente sea una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node (Nodo Visor) para obtener una visión más grande de la salida del Viewer (Visor). Ésto ayuda con el ajuste fino.

    Echemos un vistazo a la imagen del render original. Es evidente que la escena esta configurada y los elementos están dispuestos para mostrar un buen DOF. Enturbiaremos los valores de color usando el canal de profundidad.

    Ahora echemos un vistazo al Canal Z, entregado por el Z Pass del Compositor. Para hacer esto, añadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render). En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z. Esto es lo que da valores de profundidad a la escena.

    Mapeando el Canal Z

    Estos valores, a pesar de que parecen correctos, en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamaño). Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa). Este nodo tomara los valores como parámetros de entrada y los ajustara. La entrada Value debera estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer. Hay varios parámetros, incluyendo las funciones de mordaza (clamp), para establecer el rango de valores Minimum (Mínimo) y Maximum (Máximo). Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamaño). Offset, en mi experiencia, siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la cámara al foco. Size (Tamaño) parece ser un filtro de gradiente que controla la brusquedad de la transición entre la nitidez y el enturbamiento cuando se utiliza con el nodo Blur.

    Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un primer plano borroso. Cuanto más se acerque el valor a 0, será más suave la transición. Los valores negativos suelen ser muy pequeños, por lo general no más de -0.250. Puedes echar un vistazo a la nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el canal Z en el UV Image Editor.


    Imagen 2. Ejemplo de una escena con diferentes parámetros


    Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y conéctalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render). Ajusta Offset a un valor negativo, aproximadamente al mismo número de unidades de rejilla desde la cámara al punto de foco. Los valores Offset deberían ser idénticos o muy próximos. El valor Size para uno debería ser un valor negativo entre -0.050 y -0.250, y el otro debería ser un valor positivo entre 0.250 y 1.000.

    Emborronando la Imagen

    A continuación necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen. Éste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego. Añade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer. Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value. Repite lo mismo para el otro nodo Map Value. El nodo Blur tiene diversas opciones. He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadratico) y activando Gamma trabaja mejor. Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los píxeles. Para un mayor emborronado usar un número mayor. Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veras el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa). El primer nodo Viewer mostrara el primer plano borroso y el otro mostrara el fondo borroso.

    Ahora tendremos las dos imágenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos. Existen diversas formas de hacer ésto, pero la forma más adecuada es usar otro nodo especialmente. Este nodo es llamado Z Combine. Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine, y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine.

    Repite para los otros nodos Blur y Map Value. Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value. Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imágenes sin artefactos.


    Imagen 3 Los Noodles para el "Campo de Profundidad"

    Toques Finales


    Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veras las imágenes combinadas que mostraran el efecto DOF. Si todo fué correctamente deberías tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco. Se puede requerir un ajuste fino, y los nodos Viewer extras ayudaran a hacer el ajuste más fácil.

    Más abajo veras los parámetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composición. También esta incluido el es quema para el ajuste de los nodos de DOF.

    ¿Qué Decir Acerca de las Animaciones?

    La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco más largo de explicar, pero la idea me vino un día mientras probaba valores mezclados. El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas ("keyframed") a lo largo de un nodo Time. Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time. Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset, pero hasta que esta característica sea implementada tu puedes usar la cita es quematica de más abajo.

    Deberías encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con éste número para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo.

    NOTA: Este es quema contiene un nodo Group hecho a medida para añadir DOF a la composición final, y no es requerido para la salida final.


    Imagen 4 DOF Noodles para Animación


    Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudó a explicar la configuración de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender.


    Tengo 17 años y he estado trabajando como freelance desde que tenía 15 haciendo cualquier cosa desde diseño de páginas web a diseño gráfico...

    ¡Nada demasiado importante!
    Artista [www.idstudios.org]
    Escritor [www.blendernation.com]
    Desarrollador [www.monsterweb.net]

    http://www.blenderart.org/

    Equipo de traducción
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    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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