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Tema: Nuevo Juego PC asombrosamente fotorealista

  1. #16
    H = E + L
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    Entre dos vectores
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    Re: Nuevo Juego PC asombrosamente fotorealista.

    Cita Iniciado por Ballo
    ¿Para que se utiliza los spherical harmonics, Half?.
    Los spherical harmonics te permiten codificar ciertas componentes de la iluminación en cada vértice de la geometría. Por ejemplo, la componente difusa de la iluminación, la visibilidad (si el punto esta en sombra o no) e incluso la luz indirecta para conseguir iluminación global (puedes poner el número de rebotes que quieras. Como es de esperar, a más rebotes, más tardará en calcularse).

    Evidentemente todo eso no se calcula en tiempo real. Se trataría de una aplicación que se encargaría de generar toda esta información antes de ejecutar la aplicación de render. Ni siquiera se debería calcular al iniciar la aplicación ya que el proceso puede tardar muchos minutos/horas. Al fin y al cabo el proceso que se sigue es muy similar al de un renderer off-line.

    Así que, una vez que hemos precalculado esos datos por cada vértice de nuestra escena, ya podemos hacer uso de ellos en un shader para resolver la ecuación final de la iluminación. Como lo más costoso esta precalculado, podemos tener en tiempo real, con unas pocas operaciones, sombras generadas a partir de luces de área, ambient occlusion, indirect illumination, sub-surface scattering, image-based lighting, etc.

    De todas formas la cosa sí esta para ser optimista. Y teniendo en cuenta la velocidad con la que evolucionan las aceleradoras...

    Como he dicho ya hay técnicas para calcular ambient occlusion o iluminación global en tiempo real pero eso sí, por ahora sin pasarse con los samples. Aquí tenéis un paper de nVidía que describe el proceso y también podéis ver unas imagencillas con el resultado.

    Saludos.
    Última edición por HalfVector; 24-02-2006 a las 13:51

  2. #17
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Nuevo Juego PC asombrosamente fotorealista.

    Joder, gracias por la información Half. Entonces lo de los special harmonics solo servirá para mallas estáticas, no?

    Un saludo, y otro abrazo para ti Luis

  3. #18
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Nuevo Juego PC asombrosamente fotorealista.

    Cita Iniciado por HalfVector
    De todas formas la cosa sí esta para ser optimista. Y teniendo en cuenta la velocidad con la que evolucionan las aceleradoras...
    La aceleración a la que evolucionan te habría quedado más chachiguay

  4. #19
    Senior Member Avatar de luisserrano
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    Re: Nuevo Juego PC asombrosamente fotorealista.

    Se entiende que el juego será lanzado para el público tradicional o consumidores tipicos. Personas que tienen en sus casas equipos domesticos con unos limites razonables. Por eso me pregunto si, por ejemplo, una Geforce serie 7 será "suficiente" o algo por el estilo. Después esta RAM, la cpu, etc, claro, pero no creo que solo desarrollen un juego para estaciones de trabajo o gráficas duales... cof cof... eso espero.

    Saludos.
    www.luisserrano.net | Medios Audiovisuales.

  5. #20
    Miembro
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    En algun lugar entre la silla y el ordenador
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    Re: Nuevo Juego PC asombrosamente fotorealista.

    Pufff me parece muy realista para ser un juego quizás dentro de 3 ó 4 años pero hoy en día aunque ese juego fuera así más de uno se iva a quedar sin jugarlo porque pediría un ordenador de la nasa
    De noche , hasta un ateo llega casi a creer en Dios.

  6. #21
    H = E + L
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    Mar 2004
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    Entre dos vectores
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    Re: Nuevo Juego PC asombrosamente fotorealista.

    Cita Iniciado por Pepius
    Joder, gracias por la información Half. Entonces lo de los special harmonics solo servirá para mallas estáticas, no?
    Permite un cierto grado de dinamismo. Además, con el método de almacenar los datos en los vértices, obliga a que la malla tenga una cierta densidad para que el degradado sea decente. Me imagino que también se podrá almacenar toda esta información per-pixel utilizando con algo similar a un irradiance map. Así la calidad sería mucho mayor, a costa de consumir más memoria y realizar más calculos.

    Cita Iniciado por Mars Attacks
    La aceleración a la que evolucionan te habría quedado más chachiguay
    Gracias por el apunte Mars, intentaré tenerlo en cuenta para la próxima.

    Cita Iniciado por duncanbass
    Pufff me parece muy realista para ser un juego quizás dentro de 3 ó 4 años pero hoy en día aunque ese juego fuera así más de uno se iva a quedar sin jugarlo porque pediría un ordenador de la nasa
    A mí lo único que me hecha atrás es tanto environment mapping en tiempo real. Por lo demás lo veo totalmente viable con las aceleradoras actuales.

    Evidentemente en este tipo de screenshots promocionales abusan de la calidad y no te extrañe que se hayan sobrado con la resolución de los shadow maps, de los cube maps y que hayan puesto un AA brutal. Es lo que se suele hacer claro.

    Saludos.
    Última edición por HalfVector; 25-02-2006 a las 01:11

  7. #22
    Marqués de Carabás Avatar de alberizo
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    Re: Nuevo Juego PC asombrosamente fotorealista.

    Cita Iniciado por HalfVector
    A mí lo único que me hecha atrás es tanto environment mapping en tiempo real. Por lo demás lo veo totalmente viable con las aceleradoras actuales.

    Evidentemente en este tipo de screenshots promocionales abusan de la calidad y no te extrañe que se hayan sobrado con la resolución de los shadow maps, de los cube maps y que hayan puesto un AA brutal. Es lo que se suele hacer claro.

    Saludos.

    Yo también opino que es posible con las gráficas actuales (pero no creo que con una de menos de 200/300€) vaya medianamente bien (porque no se si recuerdas Half que tenía muchas ganas de probar vuestro motor, pero el maldito vertex shader 3.0 me trae de cabeza, principalmente porque uso aún AGP8X y a estas alturas esta difícil encontrar algo con las 2 cosas...)
    A mi la iluminación no me preocupa mucho, lo que más me llama la atención son los polígonos, ese coche amarillo tiene unos poquitos !!! que nos pongan un wire ya !! :D pero no creo que sea un render de max, esos modelos deben ser para la PS3.

    Pero vamos que lo que dice 1/2Vector que eso esta exagerado para impresionar más. Pero vamos que el realismo en los videojuegos empieza a ser muy bueno.

  8. #23
    El cabreador
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    S.Compostela.
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    Re: Nuevo Juego PC asombrosamente fotorealista.

    Yo creo que ahora mismo el número de polígonos en un juego no es de las cosas que más preocupan,incluso hay veces donde se redefine una malla para ajustar mejor un lightmap en las UV...
    Una de las cosas que más pesan son las llamadas a la gráfica, si pones 3 texturas a un objeto con 200 polígonos le pesara más que si pones una textura a 1000 polígonos,es más, si nos acercamos a ese objeto hasta ver solo un poligono en pantalla, y ese poligono con 3 texturas una de ellas es un bump o un normal que se calcupa por pixel shader el número de fps se resiente que no veas..

    Espero que dentro de poco los armonicos sean más "usables" gracias por la explición Half, yo pensé que solo se usaban para área light.

    Saludos.

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