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Tema: 3d aplicado a la animacion tradicional :: Estudiando a Richard williams

  1. #1
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    3dsmax 3d aplicado a la animación tradicional :: Estudiando a Richard williams

    Hola Gente.
    Hace tiempo que no ánimo na...bueno si alguna tonteria...pero ningún monigote.
    Lo quiero retomar y usar como referencia de ejercicios el libro de R. Williams "The animator's survival kit". Lo que intento, es buscar la mejor manera de obtener resultados lo más similares posibles a los ejemplos del libro y por tanto a la animación clasica.
    La primera duda que tengo es que tipo rigging usar... por un lado el character y por otro los bones... ante la duda y para poder comparar los problemas de uno y del otro, voy a duplicar los ejercicios y los haré tanto cs como en bones.
    Así que lo primero que busco es un buen rig...es un ejercicio de animación y no de rig... no se por cual decantarme así que acepto sugerencia...

    Voy a ir abriendo nuevos post para cada ejercicio...en estos post indicare la página del ejercicio que trato de hacer (no tengo escaner en casa, ya me buscaré la vida para escanearlo) y lo que trato de hacer... los problemas que aparecen y bla bla bla...

    Así que lo primero
    Cual os parece el mejor rig para esta idea?
    mientras empezare con el cs. con un ejercicio "sencillo"
    Última edición por Zuria; 19-11-2006 a las 11:51

  2. #2
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    Re: 3D Mr R williams

    El primer ejer es el de la página 91 (haber si lo escaneo) en la parte superior hay un brazo se trata de controlar los arcos y el arrastre en el movimiento.
    este esta hecho con cs
    He hecho empezado haciendo los dos extremos y un pass pos (se ve en la imagen), son 9 frames la verdad es que solo con eso queda bastante rigido y continuo (video cs 91 a.avi).... ya que todo se mueve a la vez... así que empiezo con la aceleración y la desaceleracion metiendo en el "easy to" 50 en el inicio y un "easy from" en el final en el pass pos quedan a 0...resultado: ...como si te tocas las pelotas...así que en el key 0 le suvo la tensión a 50....parece mejor...por lo menos los puntos de la línea de la trayectoria se han desplazado hacia el key 0 . hago lo mismo en extremo final....bien parece que funciona. No se si es al forma correcta ... pero da el pego... si alguien sabe hacerlo de otra manera....coño... que lo diga.
    Ahora tengo que hacer el arrastre...el brazo llega sobre pasa su posición final y luego retrocede hasta la posición final...copio la clave final del brazo al frame 5, justo después del pass pos....así acelero la llegada del brazo al final...pero no se trata de eso...así que devo hacer que siga hacia delante en su giro, giro el brazo hacia delante en el frame 6 ...a ojo...la idea es que el final del movimiento no sea brusco...por la inercia sorepasa la posición final y vuelve a ella mientras pierde velocidad..bien... parece que queda bien
    El movimiento del antebrazo lleva un retraso en el inicio de sus movimiento...el retraso es dos frames así que en frame 3 copio la clave del del frame 0 para que mantenga la rotacion. el movimiento del antebrazo termina 2 frames antes del final así que copio la clave final dos frames antes.
    y error se me produce un salto muy grande entre el fr5 y el f6 así que giro el antebrazo en el fr 5 para repartir mejor el arco.

    La mano empieza a ir a su posición final en lo últimos 4 frames... así que lo mismo se copia el frame 0 y se pega en el 5... bueno parece mejor...pero uno de los problemas de cs es que la información de las claves se guardan en este caso en el hombro bueno clavicula como lo llaman ellos...así que no hay forma de controlar los easy in y out de cada uno de las restantes partes...solo de una de las partes en este caso la del brazo..así que el antebrazo y la mano heredan esos datos del brazo y como los movimientos están desfasados...pues eso, que mal...pero bueno creo que cuela (video cs 91 b.avi)

    Esto es con cs ....
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas 3d aplicado a la animacion tradicional :: Estudiando a Richard williams-cs-claves-pag-91.jpg  
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    Última edición por Zuria; 18-11-2006 a las 20:34

  3. #3
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    Re: 3D Mr R williams

    Me gusta tu iniciativa, yo ando en un proyecto similar, por lo menos mientras entro en Animation Mentor para no oxidarme.

    Mira en el siguiente enlace, he dejado unos cuantos rigs para las actividades de animación que los compañeros han ido engordando:

    http://www.foro3d.com/showthread.php?t=34396

    Suerte y ánimo, estaré pendiente de este hilo

    ...
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  4. #4
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    Re: 3D Mr R williams

    Cita Iniciado por SHAZAM
    por lo menos mientras entro en Animation Mentor para no oxidarme.
    ¿pero ya estas dentro?

  5. #5
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    Re: 3D Mr R williams

    Cita Iniciado por Leander
    ¿pero ya estas dentro?
    No, aun no, estaba esperando resolver algunas cosas antes

    Pero ya queda menos

    Por cierto Zuria, ¿No deberías editar el título para que explique y "venda" mejor el contenido?

    Sugerencias: Escribir el nombre completo, la gente podría pensar que es Robin Williams
    Algo relativo a los principios básicos de la animación, que es el tema que tratas realmente. Pues eso, es solo una idea

    ...
    Última edición por SHAZAM; 19-11-2006 a las 00:41
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  6. #6
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    Re: 3D Mr R williams

    Shazam tienes toda la razón.... he intentado cambiar el título del post pero no me lo cambia...solo me cambia el título del post...pero no el del tema, si alguien sabe como hacerlo o se es necesario que lo haga un admin le agradecería lo cambie "3d aplicado a la animación tradicional" o algo por estilo....
    Que cabron otro mentolatum...si es que estais forraos

  7. #7
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    Re: 3D Mr R williams

    Cita Iniciado por Zuria
    Que cabron otro mentolatum...si es que estais forraos
    Que va, pediré un crédito como si fuese a comprar un coche, pero disfrutaré cada céntimo que pague

    ...
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  8. #8
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    cinematica directa

    Bueno eso de llamarle cinemática es un poco gracioso pues en verdad lo que e hecho es un snapshot del biped ...así mantiene la jerarquia pero sin CI,
    No voy a poner ningún preview de esto, pues el resultado es muy parecido...la diferencia principal es que hay un control total sobre las claves de cada parte del brazo...tal y como e hecho en el primer ejemplo e puesto dos extremos y un passpos, luego e empezado a jugar con las claves de brazo para ajustar los tiempos y moviendo los pirulos (no se como coño llamar a los cacharritos para controlar la tangente de las curvas) e realizado las aceleracioines y las deceleracioines e incluso las pasadas de la posición....la verdad es que hay un control total sobre el movimiento....muy fácil y dinamico de usar....peroo tiene el gran inconveniente de fijar los extremo y la pass pos de un forma sencilla y precisa tal y como se obtienen con un CI. En este ejemplo no es necesario que la mano llegue a un punto en el espacio con precision, pero por ejemplo en el caso de que el monigote tubiese que tocar algo...es una locura hacerlo mediante el giro de las partes del brazo....en este sistema no sirve desplazar ya que en la jerarquia el hijo sigue al padre...pero no al reves.... al final cambio de idea y cuelgo un pequeño avi.
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  9. #9
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    Re: 3d aplicado a la animación tradicional :: Estudiando a Richard williams

    es sana envidia.... haber si mi mujer termina sus estudios y nos lo podemos permitir....hayyssss....mientras a seguir tirando del carro

  10. #10
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    Re: 3d aplicado a la animación tradicional :: Estudiando a Richard williams

    ahora le toca a un sistema de huesos...e probado varios y al final el que más me convence es lowmax de lichi.... explicare un poco... podemos considerar que el character studio es un sistema de CI (o IK para los gringos) puro...o semi puro ya que nos permite girar los huesos cosa que un CI puro no lo permite, por ahí hay algunos rigs que solo están basados en CI...esto nos plantean problemas parecidos a los del cs, falta de control en lo intermedios ya que los arcos van un poco a su bola y no se puede controlar por separado la cadena de la jerarquia.
    Así que la solución esta en lo sistemas que unen la CI y la CD (a partir de ahora lo dire en gringo IK/FK). para describirlo fácilmente diría que es un sistema basado en duplicacion de los controladores de los huesos, uno de los sistemas es IK y el otro es FK...hay digamos un "interruptor" que nos permite cambiar de un sistema a otro, también se pueden mezclar...de hay su nombre blend IK/FK.
    Claro que esto plantea un problema...cuando muevo el brazo a una posición x con la IK activada, los controladores de la FK no lo siguen, se quedan donde estaban, así que si muevo el slíder de blend IK/FK además de obtener un cambio en la forma de controlarlo, el brazo se moverá a la posición donde están los controladores de FK...y claro nosotros no queremos eso....pero el lowmax tiene un par de botóncitos mágicos, que hacen que los controladores se interelacionen, alineandose los dos sistemas dependiendo si quieres que fque se alinee con el IK o al reves.
    La verdad es que es el sistema ideal por que nos da la facilidad de crear los extremos y las pass pos con IK y el control de las claves del FK.
    Así que a partir de ahora desecho los sistemas anteriores y me centro en los sistemas blend IK/FK.

  11. #11
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    Re: 3d aplicado a la animación tradicional :: Estudiando a Richard williams

    Yo estuve tentado esta semana a comprar un libro sobre animación en Max totalmente dedicado a Character studio; sin embargo desistí por lo limitado de su alcance, si me contratan en una empresa donde utilicen Maya o XSI me las veré putas. Cuando quiera actualizar mis conocimientos de Character Studio me guiaré con la ayuda de Max; por ahora el fin principal es dominar los principios básicos aplicados a cualquier software e incluso un lápiz y papel.

    ¿Conoces este hilo?
    http://www.foro3d.com/showthread.php?t=36548

    Ya intenté una vez motivar a la peña en ese sentido, espero que tu tengas más suerte, por ahora tu hilo pinta muy bien

    ...
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  12. #12
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    Re: 3d aplicado a la animación tradicional :: Estudiando a Richard williams

    Pues na..ahora toca el mismo ejercicio con el sistema de huesos con blend ik/fque (alias lowmax)
    Teniendo el fk/ik blending a 1 (es una de las propiedades que aparecen al selecionar la manita hecha con una spline) de la mano que queremos mover, Así esta activa la IK. Muevo a la mano a la posición de los extremos y hago el pass pos exactamente igual que con el character... bueno exactamente igual no...parecido... pero no voy a entrar en eso.
    ahora selecciono la manita otra vez,sigo con el botón de auto activado (no lo había dicho por que me parecia obvio) voy a un extremo y en el match le doy a match FK > IK, hasta ese momento los controladores de la FK se habían quedado a su bola...como si el tema no fuese con ello, y tatachan... van a su sitio, hago lo mismo en el pass pos y en el otro extremo...en el slíder de fk/ik le doy el valor 0....y ahora to funciona como fk....muevo y juego con las claves...aquí e de decir que me e encontrado algún problema...al mover alguna clave me empieza a vailar y a girar sin sentido...ya buscaré cual es el problema...a no ser que alguien lo sepa claro....iker tu estubiste con este modelo, a que puede deverse?
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  13. #13
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    Re: 3d aplicado a la animación tradicional :: Estudiando a Richard williams

    este ejercicio a sido fácil, solo mover un brazo ...la cuestión era saber que sistema me iva a ser más comodo. El lowmax no lo había usado nunca todas mis animaciones hasta ahora habían sido hechas con el cs, así que me ha servido para trasterar un poco con el lowmax y descubrir los blend ik/fque que tampoco había usado nunca...y me parecen cojonudo.
    Ahora intentaré empezar a complicarme más la vida.

  14. #14
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    Re: 3d aplicado a la animación tradicional :: Estudiando a Richard williams

    lo que me faltaba...el ejemplo que he seguido del libro
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas 3d aplicado a la animacion tradicional :: Estudiando a Richard williams-1.jpg  

  15. #15
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    Re: 3d aplicado a la animación tradicional :: Estudiando a Richard williams

    Next ejercicio.... este también es sencillito...de momento solo pongo lo escaneado..estoy en el curro...
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas 3d aplicado a la animacion tradicional :: Estudiando a Richard williams-2.jpg  

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