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Tema: 3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta

  1. #1
    Homo-Erecto Avatar de DFEX
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    3dsmax 3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta?

    Hola amigos, necesito saber cómo se hizo esto de aplicar un skin en una malla en baja cantidad de polígonos a una malla con una alta cantidad de polígonos.

    En este hilo de Tiflos ya un poco viejo vi que usaron eso que digo: https://www.foro3d.com/f37/bárbaro-m...ion-24430.html. Modelo hombre musculoso.

    Un salud y muchas gracias amigos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta-imagen_wire03.jpg   3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta-imagen_wire04.jpg   3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta-wire_01x.jpg   3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta-imagen_wire02.jpg  
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  2. #2
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    3dsmax 3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta?

    Dfenix. Qué tal? La técnica que el menciona se trata simplemente de crear un modelo en bajos polígonos, es decir, con poca cantidad de caras, agregando detalles en donde tu pienses que vaya a haber más movimiento y flexibilidad. Por ejemplo, la cara, los codos y rodillas, etc. Luego, le aplicas el modificador skin y lo configuras (te puede llevar más de un día en un personaje complejo). Una vez configurado, le aplicas el modificador MeshSmooth, el cual le agregara automáticamente más iteraciones a la malla de tu modelo, haciendo que se vea más suave.

    El orden en la lista de modificadores debe ser así:
    Meshsmooth.

    Skin.

    Editable poly.

    Donde el de abajo del todo es tu malla y el último modificador es el de arriba del todo.

    El MeshSmooth siempre va después del skin. De otra manera sobrecargarías de trabajo a el PC y ti mismo. Saludos.
    Última edición por rubiola; 30-01-2009 a las 03:09 Razón: Horror semántico

  3. #3
    Homo-Erecto Avatar de DFEX
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    3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta?

    Gracias por responder. De lo que yi hablo es que existe un plugin en Maya que hace eso de pasar la información de una malla Low poly a una High Poly.
    Cita Iniciado por //www.garagegames.com/community/resources/view/10385
    this script Will copy skincluster weights from one object todo another based on point position (poly Mesh only). Itll automátically bind target geometry w/matching influence as the source. Great for copy weighting from lores todo hires and modified geometry.
    Will interpolate weighting información based on closest points from source.

    Requires closestpointonmesh plugin from alias bonus pack.

    Option todo use Maya copyskinweights command as alternate (interpolation is only available in Maya 6+, works better in Maya 6.5).
    https://www.Highend3d.com/Maya/downlo...tion/3509.html saludos.
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  4. #4
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    3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta?

    Hola Fenix. Es muy posible que el modificador skin Wrap te pueda servir también para trasladar el skin de un modelo en baja a otro modelo más detallado en alta.

  5. #5
    Homo-Erecto Avatar de DFEX
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    3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta?

    Dsolo, gracias de verdad. Lo que me toca hacer es realizar una topología en ZBrush del personaje para luego hacerle UVS en 3dsmax y ahí realizar una proyección del mapa difuso del modelo en alta hacia en de baja.

    Bueno salud.
    Cita Iniciado por A78 Ver mensaje
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  6. #6
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    3dsmax_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta?

    Para eso estamos hombre.

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