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Tema: animacion con ecuacion matematica

  1. #1
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    Animación con ecuación matemática

    Hola a todos, el otro día escribí para pedir ayuda con una animación de un pistón. Bueno ya he conseguido meter las tres piezas y unrilas entre sí, de manera que al girar el eje todo se mueve correctamente, aunque hay un pequeño fallo en la zona donde se unen el eje y el brazo, ya que esuna pieza que debe encajar con otra y al girar como que salen huecos en el agujero, no sé si entendéis lo que quiero decir. Bueno, el caso es que tengo que hacer dicha animación con una expresión matemaitca que controle el movimiento lineal de la cabeza del pistón relativo al movimiento giratorio del eje, y eso sí que no tengo ni idea de por dónde cogerlo. me he leído varias veces un tutorial que tengo de clase, pero no consigo entender cómo hacerlo para mi ejemplo ni cómo funciona realmente. Podría alguien ayudarme?

    Muchas gracias. Un saludo

  2. #2
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    Wink Re: Animación con ecuación matemática

    En la Track View hacé clic derecho en el nombre de la pista y elegí select Controller..., y cambia el controlador a Expression. La Ayuda explica en detalle cómo usar el diálogo que aparece. Puedes usar constantes, variables, y vincular otras pistas a la ecuación.
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
    ¿Entonces para que sirve la utopía?
    Para eso, sirve para caminar.”
    Eduardo Galeano

  3. #3
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    Re: Animación con ecuación matemática

    Hola, muchas gracias x tu ayuda, pero la verdad es que no lo entiendo muy bien. aun no he hecho escenas en el trak view, estoy intentando asignar el controlador al dummy en el pistón, para relacionar su z-posiction con el ángulo de rotación en y del eje. Pero me sale error al darle a debug, y al crearlo, en la ventana de definición de la ecuación, en lugar de salir 0 como valor sale 7.26939e-006, y al poner la ecuación tanto si la multipilco x ese valor, como si lo borro y pongo solo la ecuaacion me sigue dando error. y no se xque puede ser.

  4. #4
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    Wink Re: Animación con ecuación matemática

    Cita Iniciado por rbk_vca Ver mensaje
    estoy intentando asignar el controlador al dummy en el pistón, para relacionar su z-posiction con el ángulo de rotación en y del eje. Pero me sale error al darle a debug, y al crearlo, en la ventana de definición de la ecuación
    Mmm... ¿Estas usando 3D Studio Max? Algo me dice que no.
    Conviene que subas capturas del error tal como aparece, describirlo es desesperantemente insuficiente.
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
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    Eduardo Galeano

  5. #5
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    Re: Animación con ecuación matemática

    Buenos días y gracias por la ayuda, sí que estoy usando 3DS Max, en concreto la versión design.

    animacion con ecuacion matematica-1.pnganimacion con ecuacion matematica-2.pnganimacion con ecuacion matematica-3.pnganimacion con ecuacion matematica-4.pnganimacion con ecuacion matematica-5.pngCuento:
    La imagen 1 es el erros que comené que se producía en el orificio al hacer el movimiento inicialmente con constraints de look at y parentescos. Por eso en clase nos han dicho que debemos hacerlo con una expresión matematica.
    En la iomagen 2, he seleccionado el dummy 2, que esta situado en la cabeza del piston, y le asigno un controlador en el eje z de posición, elijo la opción float expression y me sale la siguiente ventana, donde defino la variable crankAangle y lo asigno al "x" de rotación del eje.
    En la imagen 3 es lo que me sale al inicio, ese valor debería ser 0 al parecer.
    En la 4, he escrito la ecuación para convertir el movimiento rotacional en lineal del piston.
    Y la 5 es el mensaje de error que obtengo.
    Adjunto una copia del ejemplo que hicimos en clase y que en teoría debía ser igual, esta en inglés, y que he seguido paso a paso pero que a mí no me sale.
    Ejemplo clase.doc

    No sé si podréis ayudarme pero agradezco de todas formas el intento y el interés.

    Un saludo.

  6. #6
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    Wink Re: Animación con ecuación matemática

    Ante todo... ¿hiciste una prueba referenciando el nombre de la variable exactamente como lo creaste?
    Se lee "crankAngle" como valor definido por vos en el área izquierda, pero en la ecuación lo referís como "crankAng".
    Me parece que no lo reconoce por eso. O uno o lo otro.
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    Eduardo Galeano

  7. #7
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    Re: Animación con ecuación matemática

    Si hice la prueba con la variable con el mismo nombre, lo he hecho muchísimas veces cambiando nombres y demás y debí hacer la foto a lo que no correspondía. Ya encontré el fallo, aunque sigue sin funcionar.
    Lo estaba haciendo en el modelo en el que previamente había conectado el dummy y el piston con el otro dummy y el eje, y tenía que hacerlo sin conexiones, y ya no me da error, lo que pasa es que lo mueve al revés, cuando debería estar arriba según la posición del pitorrito del eje esta en el lado opuesto, pero creo que lo doy por imposible ya.
    He probado dandoles la vuelta, porque al importarlos del ProE salen situados en el eje z negativo en lugar del positivo, pero tampoco funciona, sume y resté valores de diferencias en las medida y nada.... pero bueno no sé que más probar....
    animacion con ecuacion matematica-6.pnganimacion con ecuacion matematica-7.png

    Muchísimas gracias por todo.

  8. #8
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    Wink Re: Animación con ecuación matemática

    Cita Iniciado por rbk_vca Ver mensaje
    He probado dandoles la vuelta, porque al importarlos del ProE salen situados en el eje z negativo en lugar del positivo,
    Así que no lo hiciste vos misma.
    Proba con crear una Box con los ejes correctos en la posición 0,0,0.
    Alinea el objeto en conflicto a la Box para que el pivote de ésta sea el que le corresponde.
    Convertila a Poly y attacha el objeto. Con esto reseteas sus coordenadas de creación a las correctas. Luego en el subobjeto Element, borra la Box.
    Renombra como el objeto anterior y verifica.
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    Eduardo Galeano

  9. #9

    Re: Animación con ecuación matemática

    Hola, mira no entiendo mucho cual es el problema, pero creo que lo puedes solucionar colocandole un orientation list (perdona mi ingles, no se si esta escerito correctamente) y luego un euler xyz, esto lo que hará es colocarte unas coordenadas limpias para que no se te gire (a mi me pasaba algo de eso cuando estaba haciendo el rig de un pie), espero haberte ayudado, saludos y mucha suerte

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