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Tema: animacion Facial Morpher+Skin

  1. #1
    Miembro Nuevo Avatar de IKChain
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    3dsmax Animación Facial (Morpher+Skin)

    Hola Amigos,

    Es mi primera vez en este foro y en el mundo de Max, llevo 7 meses... Tengo una dudilla con una animación Facial. Tengo un muñeco de cómic que tiene muchas expresiones faciales. Le he metido huesos en los parapados para hacerle los movimientos sacadicos, estos tienen un Orientation constraint limitado aun 20 % en el de arriba y un 10% en el de abajo y así se consiguel esos movimientos... Pero algo le pasa a las vinculaciones ya que cuando giro el cuello de la cabeza huesos de los párpados superiores e inferiores no le siguen....

    Os pongo unas imágenes





    ¿Que puedo hacer?¿Os había pasado ya?

    Gracias y un saludo
    Nadie es profeta en su tierra.

  2. #2
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Animación Facial (Morpher+Skin)

    [QUOTE=IKChain;418367Le he metido huesos en los parapados para hacerle los movimientos sacadicos, estos tienen un Orientation constraint limitado aun 20 % en el de arriba y un 10% en el de abajo y así se consiguel esos movimientos... Pero algo le pasa a las vinculaciones ya que cuando giro el cuello de la cabeza huesos de los párpados superiores e inferiores no le siguen....

    ¿Que puedo hacer?¿Os había pasado ya?

    Gracias y un saludo[/QUOTE]

    Para no complicarte la vida se puede hacer lo mismo pesando directamente los párpados al ojo, o al hueso del ojo, exactamente igual que estas haciendo con el orientation constraint, juega un poco con los pesos del skin

    De todas maneras si lo quieresw resolver tal cual lo estas haciendo, parece ser que no has emparentado los huesos de los párpados al hueso del ojo. Emparenta primero los huesos, luego ponle un orientation list, y en el canal disponible le pones el orientation constraint.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  3. #3
    Miembro Nuevo Avatar de IKChain
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    3dsmax Re: Animación Facial (Morpher+Skin)

    Hola,

    Gracias por contestar... Pues todo lo que me dices esta hecho.
    Primero el morpher y luego el skin, en el skin están introducidos los huesos de la cabeza, mandibula, los músculos caninos (los dos helpers esos de las mejillas) y los 6 de los ojos...

    Previamente lo de los ojos lo hice: de la siguiente manera.
    Creo el ojo, los 3 huesos y el point, al hueso de la pupila le hago un lookAt sobre el point y al ojo lo mismo sobre el hueso de la pupila. Sobre el hueso superior que va a ir a por el parpado superior le hago un orientation constraint, le dejo el keep initial offset, le doy menos peso ( porque no se mueve igual, un 30% menos) y al de abajo le hago lo mismo y le pongo menos peso aun...

    Se supone que con eso ya puedo simular el movimiento sacadico del ojo....

    Cuando le pongo el skin le introduzco los huesos antes mencionados, y peso el total de la cara... Todo funciona de pm. El problema es cuando muevo la cabeza que esta vinculada también al point central que controla los dos ojos, estos y sus centros se mueven bien, pero los parapados se quedan fijos, o deduciendo que es por el peso del orientation constraint no se mueven acordes...

    Vamos que me estoy volviendo miko, la única solución que veo es obviar estas configuraciones y no hacerle los sacadicos... Pero da un poco de rabia porque lo quiero hacer bien... Es un gran defecto, lo se...

    Saludos y gracias por ayudarme...
    Nadie es profeta en su tierra.

  4. #4
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Animación Facial (Morpher+Skin)

    Intenta vincular los huesos de los párpados al mismo objeto padre de los ojos y la cabeza, antes de meterle los contraints, así debería funcionarte.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  5. #5
    Miembro Nuevo Avatar de IKChain
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    3dsmax Re: Animación Facial (Morpher+Skin)

    Pues ya está arreglado, pongo aquí el proceso por si alguien lo necesita algún dia:

    Con los huesos creados, el ojo, la cabeza y el point hacemos lo siguiente por este orden:

    1. El hueso de la pupila se vincula con la cabeza, el point también.
    2. Del hueso de la pupila se hace un lookat al point y en el menú le quitamos el UPNODE y DESACTIVAMOS EL VORLD, ASIGNAMOS COMO UNPNODE EL POINT.
    3. Vinculamos el resto de los parapados a la cabeza.
    4. Y esos parapados ya pueden tener el orientation constraint que necesitemos.

    Y listo!!

    Un saludo a todos
    Nadie es profeta en su tierra.

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