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Tema: aniSculp - usando el sculp para animacion

  1. #16
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    Cita Iniciado por ikerCLoN Ver mensaje
    Fabuloso, Dani. A ver si alguien me puede contestar una preguntilla: ¿Blender crea una 'ShapeKey' por cada uno de los fotogramas del objeto-caché?
    Si eso es, no tiene modificador de pointcache (cosa que no estaría mal), los importadores lo que hacen básicamente es crear una shapekey por frame y los Shape Keys forman parte del objeto base.

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  2. #17
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    Genial. Muchas gracias :-) La verdad es que para hacer 'skin fixing' no esta nada mal (estuve con una cosilla este fin de semana y me harté de animar vértices a mano :D).

    Investigaremoss
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  3. #18
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    que chulada, perfecto para darle ese puntito de más a las animaciones, especialmente cuando se aplica a las expresiones faciales

  4. #19
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    Yo ya lo había usado para hacer shapes pero no se me había ocurrido lo de bakearlo,como las shapes tienen un deslizador....
    Supongo que la conclusión de esto,si lo entiendo bien,es crearse una biblioteca de expresiones faciales convertidas en stripes para el NLA y usar eso en vez de un rig. ¿no?
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  5. #20
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    Cita Iniciado por GEKKONIDAE Ver mensaje
    Yo ya lo había usado para hacer shapes pero no se me había ocurrido lo de bakearlo,como las shapes tienen un deslizador....
    Supongo que la conclusión de esto,si lo entiendo bien,es crearse una biblioteca de expresiones faciales convertidas en stripes para el NLA y usar eso en vez de un rig. ¿no?
    No, Basicamente (tal como esta ahora) es un proceso que haces al final, primero
    animas normalmente tu personaje y cunado esta acabada la animación, lo "Bakeas" y le das caña con el sculp como enseño en el video.

    Aquí dejo un mini videotutorial de como "Bakear" Vertex Cache in Blender.


    Lo suyo seria poder hacer esto directamente en el personaje con huesos y skin,
    pero por el problema del "Crazy Space" que enseño al final del video no se puede

    Jur!
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  6. #21
    La i no va ahi !!! .. :-P Avatar de Kinght
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    Es interesante el tema, gracias Dani ..

  7. #22
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    En Max, se podría usar el Shift del polyboost y ya ta.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  8. #23
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    por lo que veo esta herramienta seria útil al final de la animación, dotar de mucha más carisma, fluided y expresividad a los personajes...es una idea cojonuda! xD, a ver si tienes suerte con la investigación esto promete muchísimo.

    un saludo!

  9. #24
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    Cita Iniciado por Ballo Ver mensaje
    En Max, se podría usar el Shift del polyboost y ya ta.
    ¿Polyboost ya va incluido "de fabrica" en Max?

    ...
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  10. #25
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    Nop, Shazam. Llevo un tiempo buscando una solución 'gratuíta' para poder hacer eso en MAX, y creo que estoy a punto de dar con ello... y sin necesidad de trabajar con el archivo de caché Aunque, claro, el 'paint' de MAX es un poco más chungo que el de Blender...
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  11. #26
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    Entonces... ¿El skin no se rompe no? Esque a veces parece que incluso añade polígonos a la malla como cuando le realza los pomulos al conejo.
    Eso si, el efecto este no creo que sea recomendable aplicarselo a todo el cuerpo, si no a las partes del cuerpo que se mueven más exageradas, como por ejemplo a una cabeza girando bruscamente por un susto, una caida típica al vacio de un persona donde la mitad del cuerpo ya está abajo, aunque quedan muy bien esos brazos arqueados y los pies, le dan un toque Horton (Como cuando mueve los brazos en efecto latigo).
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  12. #27
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    No, el conteo de polígonos, en el caso que presenta Dani, es siempre el mismo. Usando una combinación de y esto he logrado cambiar un poco la silueta (y el interior) de un personaje animado desde el punto de vista de la cámara, de un modo algo manual y rocambolesco, pero que funciona. Ah, y pudiendo conservar 'Skin', 'morphs' faciales y todo. Ahora sólo resta echarle tiempo y hacerlo transparente a los animadores, de modo que dos botones hagan todo lo que hice yo a mano

    Todo esto bajo MAX, claro, no sobre Blender.

    ¡Gracias Dani por la idea!
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  13. #28
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    que bueno el deformador ese, eso si que se parece al de Photoshop

  14. #29
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    La única pega que le veo al xform es que trabaja sobre un plano 2d, no parece que puedas rotar la vista y deformar la malla en todos los ejes, no lo he usado así que lo mismo estoy hablando por hablar.
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  15. #30
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    Re: AniSculp - usando el sculp para animación

    O sea,que sí hay rig facial y todo eso pero cuando ya está hecha la animación y bakeada lo que hace es añadir alguna deformación extra usando sculpt y shapes ¿es eso?
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