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Tema: attachment constraint

  1. #1
    Senior Member
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    172

    Attachment constraint

    Hola amigos, a ver si podéis ayuudarme.

    Tengo una animación en MAYA que exporto como FBX y la importo en 3dsmax.

    Pues vale a este caché de animación, que son tres presonajes que esta remando, quiero ponerles distintos turbantes en la cabeza.

    El attachment constraint sirve para por ejemplo esto...he mirado en la ayuda y lo he consegudio...

    Pero...y es un gran pero...cuando a los remeros les pongo un turbosmooth los constraints de los turbantes se joden...supongo que es porque como la cara a la que lo ataché cambia con el turbosmooth pues se joroba el invento.


    Pero entonces..¿como se hace esto? alguien tiene la solucion?

    gracias de antemano

    Un saludo

  2. #2
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Attachment constraint

    Hola, una forma que probablemente no es la mejor pero funciona es duplicando la geometría y atachando el turbante a esa copia no renderizable (sin suavizado)

  3. #3
    Senior Member
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    Re: Attachment constraint

    Hombre es una solucion, no se me había ocurrido...pero es que son 96 remeros y si tengo el doble...96x2, se me puede liar un pifostio grande...

    Seguire probando, pero muchas gracias Cesar :D

  4. #4
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    Re: Attachment constraint

    Una sugerencia (puede ser una gilipollez enorme, porque no he usado el maya en mi vida):
    Puedes exportar el objeto (o solo un ayudante, dummy, punto, o como cojones se llame en MAYA), que hace de cabeza?
    Lo digo por que si es así (que repito no sé si será posible), es más practico y comodo linkar los turbantes al objeto "cocoroto", que a la malla de la piel.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  5. #5
    Ein?? oº. Avatar de ivanlobon
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    Re: Attachment constraint

    Lo que dice Nessito esta bien, otra opción es meter el Attachment constraint después de aplicar el meshsmoth ¿no?

    Saludos
    Ivan

  6. #6
    Senior Member
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    Re: Attachment constraint

    Cita Iniciado por ivanlobon Ver mensaje
    Lo que dice Nessito esta bien, otra opción es meter el Attachment constraint después de aplicar el meshsmoth ¿no?

    Saludos
    Ivan
    Ehhhmmmmí Nooo?
    Attachment constraint es un controlador, no un modificador...
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  7. #7
    Ein?? oº. Avatar de ivanlobon
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    Re: Attachment constraint

    Que pilla como punto de referencia una malla y su densidad...

    Edito: Lo que quiero decir es, si hay un problema metiendo el atach a un objeto sin meshsmooth, por que al aplicarlo claro esta, la geometría a la que va atachado el objeto varía (que es en lo que se basa el attach en la geometría) Lo lógico es meter el meshsmooth y luego al otro objeto el atachposition para poder elegir la cara del meshsmooth que más te convenga. Se entiende?

    saludos
    Ivan
    Última edición por ivanlobon; 02-09-2008 a las 19:49

  8. #8
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    Re: Attachment constraint

    Hola Ivan.

    Pues probé por lógica hace dos días lo que creo entender que has comentado.

    Le puse el turbosmooth a la geometría y luego atache con el constraint el turbante...y bien hago el render como quiero, pero luego en el viewport desactivo las iteration porque el pc se muere y entonces el atach se jode y queda feo e incomodo ver ciento y pico turbantes por ahí fuera de sus cabezas...xD

    Creo que era eso lo que me decias...

    Total voy exportar las combinaciones de turbantes desde MAYA y a usar esos caches...no veo manera de hacerlo en 3dsmax.

    Un saludo

  9. #9
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Attachment constraint

    Se me ocurre que podrías extraer la información de posición del vértice y replicarla a un objeto punto (los 'dummies' son feos). El único problema es que un punto no tiene orientación, y su normal viene dada por los polígonos circundantes. Vamos, que estaba pensando en voz alta y tal y no creo que funcionase.

    Vamos, que con ese 'constraint' y sin meterte en temas de 'script', o tienes el 'attachment' o tienes el suavizado. No creo que los 96 remeros tengan la misma animación, ¿no? Al principio dijiste que eran 3. Si es así, haz lo que dice César, y luego cachea también la animación del turbante. De ese modo, ya no necesitarás tus copias en la escena nunca más
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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  10. #10
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    Re: Attachment constraint

    Cita Iniciado por Juandi Ver mensaje
    ...pero luego en el viewport desactivo las iteration porque el pc se muere y entonces el atach se jode y queda feo e incomodo ver ciento y pico turbantes por ahí fuera de sus cabezas...xD
    Ya me imaginaba yo por donde iban los tiros, por eso lo decía. El atachment coge un número (ID) de cara de una malla y unas coordenadas baricéntricas de la misma, por lo que si varias la topología (que es lo que hace cualquier "subdivisor") se va a tomar por culo.
    Por tanto es lo que te dicen, o te lo traes desde maya ya hecho, o si quieres tener la capacidad de cambiar los turbantes en max, tienes que buscarte otra forma.
    Una es la que te comente antes, no sé si habrá más.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

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