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Tema: ayuda - Help - Toy askeao *Rotacion antebrazo* Gracias

  1. #1
    Seguidor del Bui Avatar de boba_bu
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    Ayuda - Help - Toy askeao. Rotación Antebrazo Gracias

    Una pregunta IMPORTANTE. ¿Alguien sabe cómo hacer bien el setup y el skin del personaje para que roten correctamente los huesos del antebrazo? ¿Y si lleva un brazal que no es flexible, como puede ser una pieza de armadura?

    Hay un par de soluciones como son las de los tutoriales de Martinez Lara del Max, y otra es poner un par de huesos simulando el radio y el cubito del antebrazo, pero me gustaría saber como hacer estos sistemas BIEN u otros que sean mejores.

    Muchas gracias de antemano.

  2. #2
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Pueba a intecalar un hueso más. O sea, el antebrazo, en vez de un hueso, sean dos. De este modo las rotaciones se controlan mucho mejor.
    Saludos

  3. #3
    Senior Member Avatar de Quel
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    PPD : Por favor, yo voy insistiendo que que idiqueis que programa usais. Ayuda a focalizar las respuestas.

    Bien, te cuento como lo hago yo, en XSI, aunque el concepto es el mismo y se puede aplicar a cualquier programa. Primero indico como van los colores.

    Rojo : Son huesos propiamente dichos y que se usan como tal (como todo Dios usa los huesos). Especialmente para animar en FK.
    Gris oscuro : Huesos como los anteriores, pero que no van a ser usados para el pesado de la malla
    Cyan : Estos son los controladores en IK. La esfera es para indicar la posición de la mano y la cruz de atrás para controlar el giro del brazo.
    Amarillo : Huesos que se mueven automáticamente, no se animan. pues se adaptan solitos. Su objetivo es precisamente arreglar los problemas del antebrazo y la muñeca, que a menudo tiende a perder volument si se guerza demasiado.
    Azul : Estos con objetos auxiliares que tienen como mision, evitar la perdida de volumen en el codo, hombro y para marcar un poco el músculo. Como los anteriores, se mueven solos.



    Vamos a centrarnos en los amarillos. Como ya debes ver, los 2 huesos amarillos, sirven para simular el cubito y el radio. La forma de hacerlos supongo que no tiene ningún secreto, su base esta "pegada" al codo (a una cierta distancia, como ya se ve en la imagen), y su controlador de la puntita, pegada la rotación de la mano (Normalmente pego uno con el hueso del dedo meñique y el otro con el hueso del pulgar. Es una forma rápida de hacerlo).
    Haciendo esto, arreglas prácticamente todo el problema de la rotación en ... el eje del antebrazo (puede ser Z, Y o X ... depende del programa.).
    Después esta el cubo amarillo, lo puse por la deformación que había en la muñeca cuando giraba la mano hacia delante o atrás. La malla se aplastaba quedando más delgada que un papel de fumar. Ese cubo, es jijo del hueso del antebrazo (el gris), pero la rotación en el eje del propio antebrazo, la coje de la rotación de la mano.
    ¿ Me he explicado?
    De esta forma, no pierdo volumen.

    ...

    Si lo que quieres es meterla un cacho rigido de armadura, pues es exactamete lo mismo, pero ten en cuenta que la armadura va a impedira que puedas mover demasiado el antebrazo. Yo en caso de ponerle una armadura, la haría hijo del jueso gris del antebrazo, a lo mejor, me curraria alguna cosa para que l'armadura guirase un poooquituin al girar la mano, pero nada más. Esto quedará bien cuando no muevas mucho la mano, pero si no, ... va a perder.
    Otra solución es pesar la armadura con el brazo, y confiar en ser tu, quien manualmente no nueva demasiado el antebrazo para que no se note mucho que la armadura no es rigida.

    Yo optaria por la segunda opción, la primera la he probado algunas veces y nunca me ha quedado muy bien.

    Quel XX's

  4. #4
    Seguidor del Bui Avatar de boba_bu
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    Si, ese método ya lo conozco, pero aun así no se deja hacer bien. Tengo muchos problemas para que ese sistema funcione bien.

  5. #5
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    Vaya Quel, le dimos a la vez al post, que parece que estaba despreciando tu explicación xD Perdona por no especificar el software pero es que acababa de dejar un post en un foro de 3DSMAX y se me olvidó repetirlo aquí.

    Voy a probar ahora mismo el sistema que dices, con la caja esa a ver que tal. Siempre he tenido el problema que has dicho, que se aplasta la muñeca y se queda fatal.

    En cuanto a la pieza de armadura, estuve pensando en algo parecido a lo que tu has dicho, que rotara un poco, porque normalmente con un brazal se te limita un poco el movimiento. Si opto por la última opción deberé tener cuidado porque mi intención era ponerle una cuchilla en el antebrazo, y eso si que puede notarse mucho si se deforma. En fin, muchas gracias por tu ayuda.

    Gracias a todos.

  6. #6
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    mmm Tengo problemas con el software, no se como hacer que la caja de la muñeca esté alineada con el hueso del brazo, pero que su rotación en su eje venga dada por la rotación de la muñeca.

    Si alguien sabe como hacer esto en el MAX le agradecería mucho que me lo comúnicara.

    Gracias.

  7. #7
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    A ver ... recuerdo que lo toque hace tiempo ...

    (... 5 minutos tasteando el max ...) (y usando el "help" )

    Te cuento lo que he hecho y a partir de aquí, investiga. Lo que hice ha sido crear 3 boxs.

    1 : el antebrazo
    2 : caja de la muñeca
    3 : mano

    - La caja 2 es hija de la 1
    - Vas al panel de "Assign Controller" de la caja 2 (vease la imagen). Y le asignas al eje correcto un controlador de "Float Expresion". automáticamente se abre la ventana de expresiones (imagen otra vez)
    - Ahy es donde programas lo que tiene que hacer la expresion. Pero en este caso es una programación sumamente básica.
    - Creamos una variable, en donde dice "Name" le metemos un nombre y después clik a create. La variable tiene que ser "Scalar", pues es un número normalito, no un vector. automáticamente aparece la variable a la lista de "Scalars".
    - Ahora le asifnamos un valor a la variable. Con "Assign to Constant", el asignamos un valor fijo, ya sea 4, 8.4412 o lo que sea. COn "Assign to Controller" le asignamos un valor de otro objeto. Clic ahy. Se habre una ventana de explorador, ahy debemos lobalizar el objeto del que compiaremos el valor, en ni caso, al rotación en Z de la caja 3.
    - Una vez asignado el controlador a la variable, en donde va la expresion, le metemos la variable a pelo.

    Ya ta !.

    Es interesante usar el "Evaluate" para que compruebe si todo es correcto. En expresiones tan simples no pasa nada, pero con expresiones complejas es normal meter la pata en alguna parte.

    Quel XX's
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ayuda - Help - Toy askeao  *Rotacion antebrazo* Gracias-temp.gif  

  8. #8
    Senior Member Avatar de Quel
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    Con la expresiones se pueden hacer desde tonterías como esta a cosas más chulas e incluso algunas espectaculares.

    A menudo uso las expresiones para simular músculos, o también para meter cajas auxiliares en rodillas y codos, para evitar el típico efecto de "rerondez" que se produce cuando de ciera la articulacion.

    Tambien he visto setaps (el que usaron para Gozilla), en que las piernas eran completamenet automatizadas, solo tenias que levantar el pie y automativamente se contraian todos los músculos, el pie se gira ligeramente hacia abajo y los dedos se cerraban y el centro de gravedad se desplazaba para que Gozilla no perdier el equilibrio. Todo moviendo solo ariba un controlador. En cuando volvías a meter el pie en el suelo, la pata se abria automáticamente quedando perfectamente apoyada en el piso. Algo increíble, y la verdad es que no tan complicado como puede parecer, solo era algo laborioso, pero no complicado.

    Quel XX's

  9. #9
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    Madremia, no sabes la que he armado con los huesos... y con las cadenas IK... y con constraints... jujajua es que como no se utilizar lo de la expresiones suelo tirar por medio de restricciones y cadenas ik, probando a ver.

    Muchas gracias por la ayuda. Entre hoy y mañana probaré esto porque llevo días pensando como hacerlo agghh.

    De todas formas creo que lo de la caja en la muñeca no me esta resultando demasiado bien eh? no se como lo estaré haciendo pero no se, se me pliega mucho la muñeca. Podría solucionar algunas deformaciones si le hago la muñeca más cilindrica? :s

  10. #10
    Senior Member Avatar de Quel
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    No se como rula el max en este tema, pero al menos en el XSI, la forma del objeto de la muñeca, importa menos que el color del rimmel de Yola Berrocal.
    Al pograma solo le importa la lo que hace el centro (punto de pivote), del objeto. Usea que si no voy mal, tendrás exactamente los mismo problema y ventajas usando un cubo, un cilindro o una tetera.

    Si alguen más maxero pudiera confirmarlo .. mejor.

    Quel XX's

  11. #11
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Si te interesa, pon el archivo y le echo un vistazo.

    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  12. #12
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    Vale, ahora he hecho un sistema hibrido en el que utilizo dos huesos paralelos al del antebrazo y tres cajas en línea al mismo hueso, de las cuales solo dos deforman el brazo: la de la muñeca y la de mitad antebrazo.

    Os dejo aquí un video en el que pruebo como se deforma. Esto es solo una prueba y esta un poco chapuzero el montaje. Así que cuando tenga el sistema bien definido pasaré a acabar de modelar el brazo y seguiré con el modelo. Creo que por ahora, con los conocimientos que tengo, no podré hacerle un brazal rígido, y tendré que ponerle un guante o lo que sea, algo flexible.

    El video:

    http://www.bu3d.com/menu_animacion/wipwirdpreview01.avi


    Hey muchas gracias por la ayuda. Si veo que los problemas siguen te pasaré el archivo Ballo.


    Un saludo

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