Hola, he creado unos blendshapes de abrir y cerrar ojos de un personaje, pero me di cuenta que al acoplarlos al personaje original y hacerle wrap para las pestañas, estas además de seguir el cierre o apertura del ojo se modifica su geometría. ¿Sabéis de que forma puedo arreglarlo para que no ocurra esto? Simplemente quiero que las pestañas sigan al blendshape que cierra y abre, pero no que modifique también su geo.
(te contesto por aquí en lugar de por Instagram)
Si nos pudieses enseñar en un par de imágenes a qué te refieres con se modifica su geometríasería genial. En principio, si tienes los ojos abiertos, y las pestañas en su sitio y sin history, al usar el deformador Wrap éste no debería cambiar la posición por defecto de los vértices en las pestañas. Las últimas versiones de Maya trae algún atributo adicional para poder modificar el comportamiento del deformador.
Aunque es posible que Wrap e ayude, yo lo que haría sería bakearesas deformaciones, remodelar y ajustar a tu gusto y usarlas como shape targetde las pestañas. O tienes la opción de hacer que los párpados se deformen usando skinCluster, con uno o varios joints para deformarlos, y proyectar esos pesos a las pestañas (ajustando allá donde sea necesario). Si las pestañas que tienes son relativamente complejas, tirando a realista, puedes usar un proxyintermedio para mejorar la calibración.
(te contesto por aquí en lugar de por Instagram)
Si nos pudieses enseñar en un par de imágenes a qué te refieres con se modifica su geometría sería genial. En principio, si tienes los ojos abiertos, y las pestañas en su sitio y sin history, al usar el deformador Wrap éste no debería cambiar la posición por defecto de los vértices en las pestañas. Las últimas versiones de Maya trae algún atributo adicional para poder modificar el comportamiento del deformador.
Aunque es posible que Wrap te ayude, yo lo que haría sería bakearesas deformaciones, remodelar y ajustar a tu gusto y usarlas como shape targetde las pestañas. O tienes la opción de hacer que los párpados se deformen usando skinCluster, con uno o varios joints para deformarlos, y proyectar esos pesos a las pestañas (ajustando allá donde sea necesario). Si las pestañas que tienes son relativamente complejas, tirando a realista, puedes usar un proxyintermedio para mejorar la calibración.
Gracias por contestar, Iker! aquí dejo en vídeo lo que trato de explicar:
Ése es el comportamiento normal de Wrap: proyecta la geometría al punto más cercano. Si el punto más cercano es el párpado, entonces no tienes nada que hacer, porque hasta dónde yo sé no puedes alterar la calibración del deformador. Te va a tocar bakearcada una de las posturas y reesculpir las pestañas para usarlas como shape targetsen la pestaña original.
Así a bote pronto tienes otra opción que puedes probar, que tal vez pueda ayudarte: crea una pequeña tira de polígonos en la base de las pestañas. Haz un wrapde esa tira al párpado, y haz un wrapdel párpado a la tira. Esto puede ralentizarte el rig, pero a partir de ahí ya puedes bakeara tu gusto, y probablemente te ahorrarás algo de modelado.
Una tercera opción sería modelar los ojos y pestañas medio cerrados, de manera que el punto más cercano de los vértices sea el mismo. Te dejo una imagen que lo explica mejor.
Ése es el comportamiento normal de Wrap: proyecta la geometría al punto más cercano. Si el punto más cercano es el párpado, entonces no tienes nada que hacer, porque hasta dónde yo sé no puedes alterar la calibración del deformador. Te va a tocar bakearcada una de las posturas y reesculpir las pestañas para usarlas como shape targetsen la pestaña original.
Así a bote pronto tienes otra opción que puedes probar, que tal vez pueda ayudarte: crea una pequeña tira de polígonos en la base de las pestañas. Haz un wrapde esa tira al párpado, y haz un wrapdel párpado a la tira. Esto puede ralentizarte el rig, pero a partir de ahí ya puedes bakeara tu gusto, y probablemente te ahorrarás algo de modelado.
Una tercera opción sería modelar los ojos y pestañas medio cerrados, de manera que el punto más cercano de los vértices sea el mismo. Te dejo una imagen que lo explica mejor.