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Tema: Blendshape pestañas

  1. #1
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    Blendshape pestañas

    Hola, he creado unos blendshapes de abrir y cerrar ojos de un personaje, pero me di cuenta que al acoplarlos al personaje original y hacerle wrap para las pestañas, estas además de seguir el cierre o apertura del ojo se modifica su geometría. ¿Sabéis de que forma puedo arreglarlo para que no ocurra esto? simplemente quiero que las pestañas sigan al blendshape que cierra y abre, pero no que modifique también su geo.

    Gracias de antemano.

  2. #2
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    Re: Blendshape pestañas

    Puedes poner unos Empty al Vertex y luego emparentar la pestaña al empty.

    Mejor subo un vídeo.

    http://soliman.jimdo.com/
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  3. #3
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    Re: Blendshape pestañas

    Gracias por responder! aunque yo el problema lo tengo en Maya no se si me funcionará tu solución.

  4. #4
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    Re: Blendshape pestañas

    Cita Iniciado por gonart Ver mensaje
    Gracias por responder! aunque yo el problema lo tengo en Maya no se si me funcionará tu solución.
    Vale, no he fijado con que programa lo hacías...
    Saludos
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  5. #5
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Blendshape pestañas

    (te contesto por aquí en lugar de por Instagram)

    Si nos pudieses enseñar en un par de imágenes a qué te refieres con 'se modifica su geometría' sería genial. En principio, si tienes los ojos abiertos, y las pestañas en su sitio y sin 'history', al usar el deformador Wrap éste no debería cambiar la posición por defecto de los vértices en las pestañas. Las últimas versiones de Maya trae algún atributo adicional para poder modificar el comportamiento del deformador.

    Aunque es posible que 'Wrap' te ayude, yo lo que haría sería 'bakear' esas deformaciones, remodelar y ajustar a tu gusto y usarlas como 'shape target' de las pestañas. O tienes la opción de hacer que los párpados se deformen usando skinCluster, con uno o varios joints para deformarlos, y proyectar esos pesos a las pestañas (ajustando allá donde sea necesario). Si las pestañas que tienes son relativamente complejas, tirando a realista, puedes usar un 'proxy' intermedio para mejorar la calibración.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
    twitter :: www.twitter.com/soyposmoderno
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  6. #6
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    Re: Blendshape pestañas

    Cita Iniciado por ikerCLoN Ver mensaje
    (te contesto por aquí en lugar de por Instagram)

    Si nos pudieses enseñar en un par de imágenes a qué te refieres con "se modifica su geometría" sería genial. En principio, si tienes los ojos abiertos, y las pestañas en su sitio y sin 'history', al usar el deformador Wrap éste no debería cambiar la posición por defecto de los vértices en las pestañas. Las últimas versiones de Maya trae algún atributo adicional para poder modificar el comportamiento del deformador.

    Aunque es posible que Wrap te ayude, yo lo que haría sería 'bakear' esas deformaciones, remodelar y ajustar a tu gusto y usarlas como 'shape target' de las pestañas. O tienes la opción de hacer que los párpados se deformen usando skinCluster, con uno o varios joints para deformarlos, y proyectar esos pesos a las pestañas (ajustando allá donde sea necesario). Si las pestañas que tienes son relativamente complejas, tirando a realista, puedes usar un 'proxy' intermedio para mejorar la calibración.
    Gracias por contestar, Iker! aquí dejo en vídeo lo que trato de explicar:


  7. #7
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    Re: Blendshape pestañas

    Gracias por contestar, Iker! aquí muestro a lo que me refiero:


  8. #8
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    Re: Blendshape pestañas

    Ése es el comportamiento normal de 'Wrap': proyecta la geometría al punto más cercano. Si el punto más cercano es el párpado, entonces no tienes nada que hacer, porque hasta donde yo sé no puedes alterar la calibración del deformador. Te va a tocar 'bakear' cada una de las poses y reesculpir las pestañas para usarlas como 'shape targets' en la pestaña original.

    Así a bote pronto tienes otra opción que puedes probar, que tal vez pueda ayudarte: crea una pequeña tira de polígonos en la base de las pestañas. Haz un 'wrap' de esa tira al párpado, y haz un 'wrap' del párpado a la tira. Esto puede ralentizarte el rig, pero a partir de ahí ya puedes 'bakear' a tu gusto, y probablemente te ahorrarás algo de modelado.

    Una tercera opción sería modelar los ojos y pestañas medio cerrados, de manera que el punto más cercano de los vértices sea el mismo. Te dejo una imagen que lo explica mejor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blendshape pestañas-eyelid.jpeg  
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
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  9. #9
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    Re: Blendshape pestañas

    Cita Iniciado por ikerCLoN Ver mensaje
    Ése es el comportamiento normal de 'Wrap': proyecta la geometría al punto más cercano. Si el punto más cercano es el párpado, entonces no tienes nada que hacer, porque hasta donde yo sé no puedes alterar la calibración del deformador. Te va a tocar 'bakear' cada una de las poses y reesculpir las pestañas para usarlas como 'shape targets' en la pestaña original.

    Así a bote pronto tienes otra opción que puedes probar, que tal vez pueda ayudarte: crea una pequeña tira de polígonos en la base de las pestañas. Haz un 'wrap' de esa tira al párpado, y haz un 'wrap' del párpado a la tira. Esto puede ralentizarte el rig, pero a partir de ahí ya puedes 'bakear' a tu gusto, y probablemente te ahorrarás algo de modelado.

    Una tercera opción sería modelar los ojos y pestañas medio cerrados, de manera que el punto más cercano de los vértices sea el mismo. Te dejo una imagen que lo explica mejor.
    Perfecto, muchas gracias! lo probaré.

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