-
Cambio de tamaño, posición o rotación al importar animaciones de Blender a Unity
Hola qué tal, soy nuevo en esto de animación y modelado en Blender. Verán, tengo un brazo con una animación sin rig y un perro con una animación con rig. Cuando exporto con los settings que se ven en la imagen (he probado también destildando "aplicar transformaciones") e importo el brazo en Unity se ve de esta manera.
Eh buscado por mis medios pero no encuentro solución, estoy seguro que se debe a aplicar transformaciones y lo he hecho pero no estoy seguro de hacerlo bien, me cuesta entender esa parte.
Saludos.
-
Usuario Legendario
¿Y no sería más fácil el poner un hueso más a la mano emparentado a la armature?
Por cierto, dices que exportas en FBX. ¿por que no exportas el .blend entero? Con solo añadirlo a los "Assets" te debería de funcionar.
-
Agradecimientos - 2 Gracias
-
Soliman! te agradezco mucho que te hayas tomado la molestia de grabar el video, me ha sido de mucha ayuda. No sabía que podía emparentar directamente a un solo hueso el brazo e importar el blend, lo he hecho siguiendo tu video, muchas gracias!
Aún sigo luchando con la geometría pues cuando lo importo en Unity, el modelo está mirando a otra dirección contraria al eje Z. Pero es asunto aparte y creo que tiene que ver con aplicar transformaciones.
De nuevo gracias! Saludos.
-
Usuario Legendario
Si te fijas, cuando vas a exportarlo sale un ventana donde pone las coordenadas de los ejes y la de abajo/arriba pone Y y delantera Z negativo.
Con los modelos que he probado hace tiempo, siempre utilizaba la opción de subir directamente el .blend y entonces sí que salía bien, con FBX me daba problemas. 
Prueba a exportar cambiando el eje UP de Y a Z a ver si te funciona mejor.
-
Muchas gracias por tu respuesta! he visto las opciones que ofrece .fbx para adaptar las coordenadas de X e Y a las de Unity y de los problemas que tiene a veces. Ahora me queda más claro con tu ayuda. he logrado encontrar la manera de orientarlo aplicando las transformaciones, eso me sirvió. Saludos.