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Tema: ¿Cómo abordar una animación?

  1. #16
    Senior Membriller Avatar de Luroc
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    Muestra de Breaking Joints

    Para que veáis lo que son las Breaking Joints, he hecho una animación muy rápida de un personaje. No me he esmerado, para tenerla en un momento, ahora que el tema aun está caliente. Fijaos en el movimiento de las manos y de los dedos al balancearse los Brazos. Eso (pero bien hecho, que ya os digo, yo lo he hecho corriendo) es a lo que se refiere Zuria. Si eso lo pudiésemos hacer también con los codos (hasta la versión anterior se podía), el movimiento quedaría incluso más fluido.

    Posdata: Por cierto, en el Avi, veréis otra de las grandes posibilidades del Character Studio, pues eso que estáis viendo no es mi personaje, sino el bípedo. Éste lo podéis personalizar, de manera que lo que animáis no sea el muñeco cutre que te viene por defecto, sino una versión en baja de tu propio personaje, cortado en rodajas. Mucho más preciso a la hora de controlar las intersecciones entre las partes del cuerpo, y mucho más divertido, pues animas directamente a tu personaje.
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  2. #17
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Luroc, podrías explicar muy rápido lo de la personalización del biped. Gracias.

    Posdata: Por cierto, he visto tu página, y tienes cosas muy chulas, enhorabuena.

  3. #18
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Osea todo por un movimiento automático del Character Studio? Pero que perras. Interesante. Gracias y saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #19
    Sabio Maestro
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Askelmar yo solo lo dije por que se que ellos utilizan Max, claro que lo hacen todos. No dije nada en contra
    Ballo ¿que interpretaste que dije? Quizás me exprese mal pero no critiqué nada de lo que dijiste, solo lo amplié. Un abrazo.

  5. #20
    Senior Membriller Avatar de Luroc
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Luroc, podrías explicar muy rápido lo de la personalización del biped
    Si, la verdad es que es muy fácil. Una vez tengas el Bípedo adaptado a tu personaje y preparado para aplicarle el Skin o el Physique, te haces una copia de tu personaje, y a esa copia le bajas la resolución lo máximo posible (si lo habías modelado con el Box Modelling, con quitarle el MeshSmooth tal vez te baste) y por supuesto le quitas todos los detalles que para el bípedo no te hagan falta (dientes, ojos, pelos, adornos en la armadura, correajes, etc) la idea es que tengas una copia lo más simple posible de tu personaje para que puedas ver la animación de éste en tiempo real, como si se tratara del bípedo. Una vez hecho ésto, lo debes cortar en rodajas, tratando en todo lo posible, que cada loncha de tu personaje coincida con una de las lonchas del bípedo. Es decir, si en la columna vertebral del bípedo te has definido que tenga tres huesos, pues el tronco de tu personaje lo divides en tres, etc.

    Y por último, te coges el bípedo, y vas pieza por pieza, aplicándole un edit mesh, luego le haces un attach de la pieza del personaje que coincida con esa, y por último, seleccionas la pieza original del bípedo y la borras. Cuando acabes, tendrás tu bípedo con la forma de tu personaje (ah, también puedes quitarle las texturas a tu nuevo personaje, aplicándole un color plano, para que no ralentice su visualización).

    Creo que en la versión 5 también se puede hacer esto con los bones, aunque yo no lo he probado. Es una utilidad que está muy bien, porque en todo momento estas animando a tu propio personaje.

    Os pego una imagen de un personaje casi acabado (aun le faltan detalles y texturas) y el bípedo personalizado que le he hecho.

    Posdata: Por cierto, he visto tu página, y tienes cosas muy chulas, enhorabuena
    Muchas gracias La he reformado hace muy poco, y todavía está muy vacía. Espero en breve ir rellenando un poco más.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ¿Cómo abordar una animación?-bipedo.jpg   ¿Cómo abordar una animación?-personaje.jpg  
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  6. #21
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Que buen tip, no conocía esta opción para animar en Max, muy buena Luroc. Un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  7. #22
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Mil gracias Luroc , mi próximo biped será personalizado.

  8. #23
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Muy buena Luroc, es un magnífico truco.

    Askelmar era broma, siento que te hayas ofendido. Siempre son de agradecer tus ampliaciones de herramientas. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #24
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Muy muy interesante esa técnica LUROC. Desde hace poco he estado viendo que en Maya utilizan una técnica parecida y me había preguntado como hacer lo mismo en max, y tu me haz dado la respuesta. Gracias.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ¿Cómo abordar una animación?-dvdlcda-ldt_006.jpg  

  10. #25
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Buenas.

    Primeramente agradeceros a todos. Ahora tengo una perspectiva general más completa. Pero quisiera hacer un resumen que podamos ir completando. De todo lo escrito por vosotros deduzco. (aunque no todos estáis de acuerdo. Espero correcciones. Esto podría ser una visión para proyectos generales. Cada uno deberá ver como aplicarlo a su caso personal. Uso de plugins externos como Bones Pro para setups personalizados o Human IK para los predefinidos.

    En BonesPro las envolventes te las crea circulares, y no es posible que sean cilíndricas. Si solo son esféricas, deja mucho que desear en extremidades. Es rápido, flexible y bastante aceptable.

    Un punto fuerte de Human IK es que puedes anclar cualquier parte del cuerpo para que permanezca fija, no sólo las manos y los pies como ocurre con Biped.

    Human IK tiene prácticamente las mismas funciones que Biped, pero le falta el Mixer.

    Aunque en aspectos concretos puedan tener mejoras respecto a su sistema equivalente en MAX, al tener también sus limitaciones por la forma de abortar los setups, en general no aportan unos beneficios claros.

    El hecho de tratarse de plugins externos es una pega por diferentes temas como licencias, más instalaciones, tienen sus bugs que pueden afectar a MAX,.

    Nos encontraríamos con ficheros que requerirían de plugins para poderlos abrir en otras máquinas.

    Aplicaciones externas como Motion Builder o uso de varias herramientas como Max, Hash Animation Master.

    Tendríamos que asumir un tiempo de aprendizaje de estas herramientas.

    La información no siempre puede pasarse de una aplicación a otra con garantías. De modo que a la larga, deberíamos elegir un sistema u otro para abordar todo el proyecto. Max y Animation Master conjuntamente, la verdad es que no son muy compatibles entre ellos, porque no puedes exportar modelos de Max a Animation Master para animarlos allí.

    Aparte de la licencia de Max deberíamos tener las de las aplicaciones que usemos.

    Existen mejoras importantes en la creación de animaciones, aunque no significa que Max no pueda resolverlas. Eso si, en muchas ocasiones es más costoso.

    De modo que parece razonable profundizar en Max y Character Studio para la realización de animaciones. Podríamos utilizar 2 sistemas:
    Bones max: Un sistema completamente configurable donde podemos crear un sistema de animación para un personaje como para elementos mecánicos completamente diferentes.

    Su potencia es equiparable al trabajo que da crear los setups. Especialmente potente usando Wire Parameters.

    Con los resolutores de IK, max se ha vuelto muy potente y manejable respecto a huesos.

    Los huesos son un tema desconocido por mucha gente por falta de documentación para poder aprender.

    Character Studio: La creación de un esqueleto es muy sencilla. En la animación el uso del huevo o centro de gravedad se hace necesario. Si bien en un principio es complejo entenderlo, a la larga es un método tan valido como otro cualquiera para la configuración de poses.

    Podemos cambiar los bones por cualquier malla editable, dando un aspecto personalizado a nuestro esqueleto.

    Desde la versión 4 se ha eliminado el método Breaking Joints en codos que aportaba más fluidez a las animaciones.

    No dispone de animación no lineal. El Motion Mixer, El Crowd (aun muy mejorable) y la animación por Layers lo hacen muy potente.

  11. #26
    Sabio Maestro
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Ballo, yo no me ofendí, en realidad creía que el que se había ofendido eras tu y por eso pregunté que es lo que había dicho. Todo bien.

  12. #27
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Los Breaking Joints están detalladamente explicados por Richard Williams en un capítulo de su libro "The Animators Survival Kit". Libro imprescindible en la biblioteca de todo animador. Un saludo de Shazam.
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  13. #28
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Txoldo, magnifica idea de juntar todos los mensajes.

    Solo un apunte. Bones no tiene animación no lineal, Character Studio si que tiene y es precisamente el Mixer.

    Dentro de poco Bones también tendrá Mixer, a ver si de una vez lo hacen bien.

    Una cosa que me he enterado hace poco con MB, se puede lograr animación en tiempo real. De hecho las mascotas virtuales como Babala de un programa de la televisión autonómica de aquí, se hacen con este programa.
    Eso si no os esperéis algo muy bien animado, que siempre son movimientos preestablecidos y deja mucho que desear, pero es en tiempo real. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  14. #29
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Luroc, me apuesto dos cervezas a que ese truco lo has sacado de algún articulo de Mtez. Lara en sus tiempos de 3D World.

    Cita Iniciado por Txoldo
    No dispone de animación no lineal.

    El Motion Mixer, El Crowd (aun muy mejorable) y la animación por Layers lo hacen muy potente.
    Creo que te armas un pequeño lío. Character Studio 4 dispone de una herramienta de animación no lineal: es el Mixer, con el cual puedes mezclar varios clips con animaciones, bien enteros o bien por capas. El Motion Flow vendría a ser también como una herramienta de ANL, pero un tanto primitiva. Saludos.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
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  15. #30
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Luroc, me apuesto dos cervezas a que ese truco lo has sacado de algún artículo de Mtez. Lara en sus tiempos de 3D World
    Pues me debes dos cervezas. ¿Me paso por Valencia para recogerlas o te envío a mis muchachos?

    El truco me lo enseñó Juan Diego Zapata. ¿Que quien es Juan Diego Zapata? Si tenéis por casa el juego del Runaway, ahí estaba ese muchacho animando. También estuvo de director de animación en Pyro, y aparte, es un fanático de la animación tradicional. Le debo casi todo lo que se de animación a él.
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