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Tema: ¿Cómo abordar una animación?

  1. #1
    Usuario Avanzado Avatar de Txoldo
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    ¿Cómo abordar una animación?

    Buenas, llevo un tiempo mirando el tema de las animaciones. Aún debo experimentar más para poder hacer algo decente, pero quisiera poder tener una visión global del tema. He leído muchos mensajes en este mensaje y otros al respecto, pero creo que contienen cuestiones concretas. Así que planteo algunas preguntas para entre todos analizar el tema.

    El Biped de Character Studio me parece limitado a la hora de animar un personaje. Es posible que sea por que desconozca algunas funciones. Pero que se trate de un sistema tan rígido que para conseguir ciertas posiciones del biped debas mover el centro de gravitacción, pues que no me gusta. Además, no consigo que al tirar desde una extremidad, todo el esqueleto se modifique. Si tiro de la mano, el brazo se ajusta, pero el tronco o cuerpo queda fijo. ¿Hay solución a esto? ¿Os parece una limitacción, u os gusta el sistema?

    El Max tiene un sistema de bones con el que podemos configurar un esqueleto a medida. ¿Tiene finalmente las mismas limitaciones? ¿Qué aporta este sistema que no soporte el Biped?

    El plugin BonesPro, ¿qué aporta y que desventajas tiene? ¿Cuál es vuestra experiencia con él? ¿Y el plugin HumanIK? ¿Tiene esas limitaciones del Biped? ¿Qué os parecen aplicaciones como Motion Builder o Animanium de Sega? ¿Cómo afrontaríais una animación compleja y larga de personajes? Léase un corto. ¿Utilizaríais varios programas como Max y Hash Animation Master conjuntamente? Espero vuestras aportaciones. Gracias.

  2. #2
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Human IK no tiene esas limitaciones de Biped, referente a lo de estirar una extremidad y que se mueva todo el cuerpo, como sucede en los vídeos de Animanium. Un punto fuerte de Human IK es que puedes anclar cualquier parte del cuerpo para qué permanezca fija, no sólo las manos y los pies como ocurre con Biped. A mí, personalmente, programas como Human IK no me convencen mucho (y éste en especial, porque al menos en mi caso es bastante inestable y provoca cuelgues de 3dsMax, será la versión), ya que prefiero preparar la pose a conciencia que estirar la mano hacia abajo y dejar al programa que baje todo el modelo (claro que luego también hay que ajustar).

    Luego están los huesos y la IK nativa de 3dsMax. La limitacción, en este caso, la impones tú, puesto que es un sistema relativamente sencillo y muy potente, sobre todo usando Wire Parameters (hay un maravilloso tutorial de cómo hacer un setup en la ayuda de 3dsMax). Es un sistema mucho más configurable, puesto que no estás limitado a un bípedo, sino que puedes crear lo que te plazca, incluso he visto un setup para un coche. Esto con Biped, Human IK o cualquier otro no podría hacerse.

    Para hacer un corto, lo ideal es, además de conocer las herramientas con las que vas a trabajar, preparar muy bien la pre-producción. Tener muchas referencias de movimientos (vídeos, grabaciones caseras, espejos al lado del ordenador), puesto que es como mejor se trabaja, un buen Story Board que desglose cada plano o, en su defecto, las acciones que ocurren en un mismo plano. Es como un corto de imagen real: el rodaje es sólo el 10 % del trabajo total. Si tienes atados todos los cabos antes de ponerte a animar, tanto mejor.

    Y sobre lo de usar Max y Animation Master conjuntamente, la verdad es que no son muy compatibles entre ellos, porque no puedes exportar modelos de 3dsMax a Animation Master para animarlos allí. Sí, sé que bastante gente modela en 3ds Max y anima con Maya, por las herramientas que éste ofrece, bastante potentes (y la añorada animación no línea). Yo quiero añadir también una pregunta, que viene a ser lo mismo que pregunta Txoldo: cuando tenemos que hacer un corto con varios planos, acciones y tal, ¿Cómo distribuimos la animación? Es decir, ¿se anima y renderiza todo un plano? ¿Sólo una parte? Estaría interesante saberlo. Un saludo.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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  3. #3
    Usuario Legendario Avatar de cabfl
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Character Studio tiene un método muy propio de trabajo, y eso implica ventajas y limitaciones. Yo creo que más que limitaciones es acostumbrarse al método de trabajo para el que ha sido diseñado.
    Desde mi punto de vista animar con huesos de 3dsMax es lo mejor pues configuras el esqueleto a tu medida para cualquier modelo incluidos no humanos.
    Además con las mejoras incluidas a partir de Max4 con los resolutores de IK, 3dsMax se ha vuelto muy potente y manejable respecto a huesos.

    El tema es que configurar huesos en cualquier programa requiere de mucho trabajo y ciertos conocimientos, que además rara vez se encuentran en los libros de las librerías. Los huesos son un tema desconocido por mucha gente por falta de documentacción para poder aprender.
    Por contra Character Studio, es fácil, ya te lo da todo preparado y es fácil iniciarse. Es potente porque con un poco de empeño se consiguen buenos resultados.
    Además con Character Studio no tienes el modelo envuelto en ayudantes que flotan a su alrededor.
    Cualquiera que no haya hecho nunca animación de personajes descubre cómo se ponen huellas en Character Studio, y alucina. Con 3 clicks tiene un modelo caminando.

    Character Studio es una gran herramienta, rápida, fácil y muy potente. Huesos es el método tradicional de animación de personajes y tiene su encanto, y además de ser ilimitado en el momento en que los dominas. Un saludo.

  4. #4
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Respecto a la pregunta genérica de Txoldo. Creo que ya te han dicho casi todo. Si no te quieres complicar la vida. Usa CS. Si solo te quieres centrar en la animación y pasar de los dolores de cabeza que te da crear setups bien hechos con los bones de 3dsMax.

    Desventajas de BonesPro. Las envolventes te las crean circulares, y no he logrado que sean cilíndricas. Si solo son esféricas, deja mucho que desear en extremidades. Es rápido, flexible y bastante aceptable. En este caso depende del personaje, utilizar uno u otro.

    El plugin de Human IK es bastante aceptable comparándolo con el Biped, prácticamente mismas funciones, sin Mixer, eso sí.

    Motion Builder, lo estuve tanteando. Me pareció, aparte de algo incomprensible (es normal, la interface es bastante liosa). Un entorno 3d muy malo, respecto a otros programas. Eso sí de herramientas de animación, muchas, aún así debes de construir los setup y el Skin allí.
    Y para empezar con otro programa, antes empiezo con Maya o XSI que aquel.
    Animanium, aunque la interface parecía de Windows 3.1. Espero que sea algo potente, los vídeos muy bonitos, pero hasta que no lo cate, no hablo.

    Esa es la pega que le veo yo a Animation Master, que es muy suyo, y solo se puede.
    Modelar a su modo, y hacer las cosas a su modo. No hay compatibilidad con otros programas.

    Bueno, IkerCLoN hay varios métodos de afrontar trabajos, si se anima con Character Studio o con bones, se puede guardar las animaciones luego añadirla a los personajes, y montar el escenario después.
    Método: Animar un personaje en una escena (sin fondo), si interactúa con objetos, también en la misma escena los objetos, si interactúa con un personaje (pelea u otros) pues lo mismo.
    Luego vendría montarlo en una misma escena con decorado y fondo.
    O hacer visibles las "capas" de objetos.
    Para la renderizado, depende de la pre-producción y de la historia. Ya sabes que FF se montó por capas de una misma escena en postproducción, por lo que renderizaron cada una de ellas, por separado.

    Luego está, el "render elements", donde puedes renderizar no solo por capas de objetos, sino alfas, especulares, etc. Etc. Para luego poder en postproducción, retocar la imagen. Bueno, me voy a viciar un rato. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #5
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Hola.
    Código:
    Luego esta, el "render elements", donde puedes renderizar no solo por capas de objetos, sino alfas, especulares, etc. Etc. Para luego poder en postproducción, retocar la imagen.
    Esto se puede hacer desde dentro de la mayoría de los programas de 3D. En el caso particular de 3D Studio, hace un tiempo colgué una explicacción de cómo hacerlo, busca en el foro. Con lo demás ya está todo dicho. Suerte.

  6. #6
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Usar la CI para animar es algo que trae problemas, sobre todo en los brazos, así que imagínate si además de actuar sobre el brazo actúa sobre el cuerpo. Se pierden los arcos y el overlaping, y canta mucho.

  7. #7
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Askelmar yo solo lo dije porque sé que ellos utilizan Max, claro que lo hacen todos. No dije nada en contra. Zuria a qué te refieres con CI. Bones utiliza IK. (CI). Y Character también. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  8. #8
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Cinemática inversa, sí. Es un problema a la hora de animar, está muy bien eso de que el brazo siga a la mano, pero muchas veces, al andar por ejemplo, es la mano la que hereda el movimiento del cuerpo además con cierto retraso por el tema de las inercias. Así que al final te tienes que volver loco ajustando los arcos que tampoco los hace bien y los overlaping. Pero bueno es cuestión de trucos. Yo uso el Character Studio y tampoco tiene tantos problemas, a excepción de qué es imposible hacer un squasing animado sobre las estructuras del biped y que no se puede hacer los breaquín joint de los codos o de las rodillas. Cosas de las jerarquías.

  9. #9
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Bueno, eso de que no se puedan hacer los breaquings joints de codos y rodillas, es sólo desde la última versión, la 4. En las versiones anteriores, si se podía.

    La verdad, es que no entiendo porque han quitado esa opción. Supongo que quien lo ha hecho no tenía ni idea de animación (seguramente sería programador) y ha pensado que estaba corrigiendo un error que todos los animadores le agradeceríamos eternamente.

    Yo pienso que los huesos están muy bien, pero no hay casi nada (o nada) que puedas hacer con huesos, y que no puedas hacer con el Character, y además el Character es más rápido, pues ni de coña tardas en hacer un Character Setup personalizado tanto como con los huesos.

    El Biped de Character Studio me parece limitado a la hora de animar un personaje. Es posible que sea por que desconozca algunas funciones.
    Más bien creo que es por desconocimiento del plugin, pues como digo arriba, no hay casi nada que no se pueda hacer. Encima ahora con el Motion Mixer, El Crowd (aún muy mejorable) y la animación por Layers, creo que supera las posibilidades de los huesos.

    Pero que se trate de un sistema tan rígido que para conseguir ciertas posiciones del biped debas mover el centro de gravitacción, pues que no me gusta.
    Tengo por ahí una conferencia que dio John Lasseter, el director de Pixar, en el que habla de la importancia de poder manipular el centro de gravedad (o huevo, para los asiduos del Character Studio).

    De hecho, las animaciones de todos sus personajes (Woody, Buzz, etc.) Siempre las inician manipulando y situando el Centro de gravedad del personaje. Hasta que no tienen clara la posición, altura, desplazamiento, etc, del personaje, no empiezan a animarle el resto de las partes del cuerpo. Eso sí, ellos usas Huesos.

    Editado: Bueno, arriba me he expresado algo mal, Lasseter no hablaba del centro de Gravedad como tal pues en los huesos no existe el Centro de Gravedad como lo entendemos los que usamos el Character Studio. Pero vamos me refiero al concepto en sí.
    No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece

  10. #10
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    ¿Qué es eso de las " breaquings joints"? Sobre la eficacia de Crowd, nunca lo he probado, pero en 3d festival hay noticias de qué un programador está creando un script, mayhem, que será una especie de "Massive" para MAX. El vídeo de demostración es espectacular. Saludos.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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  11. #11
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Es una técnica en que las articulaciones sobre todo rodillas y codos giran en dirección contraria, como si se rompiese el codo tipo película de algún salvaje de esos que se dedica a dar de hostias a todo lo que se mueve. Da dinamismo al movimiento.

  12. #12
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Podéis ser más gráficos, ahora no acabo de entenderos. Yo a los huesos no les veo mayor problema. Eso sí, hacer un buen setup es bastante complejo. Pero una vez hecho uno, bien hecho, yo los reutilizo. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  13. #13
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    ¿A qué punto te refieres?

  14. #14
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Si usas IK para mover el brazo, por ejemplo en un walking test el brazo está en la posición más retrasada, vas al frame 16 y con IK lo animas a la posición más adelantada, es muy posible que no haga buenos arcos aunque a veces hay suerte, y que todo se mueve a la vez, es decir que la mano el antebrazo, brazo están todo animados desde el frame 0 al 16, y eso no es así. Primero se mueve el brazo, luego el antebrazo, las manos y si eres un artista de la hostia los dedos por último, pero claro la mano antes de empezar el movimiento llevaba una inercia contraria, esto es una suposición ya que sería en frame negativo, con lo que la mano lleva dirección contraria a la del movimiento por la inercia de cuando ha retrasado el brazo.

  15. #15
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    Re: ¿Cómo abordar una animación?

    Bueno hay gente que utiliza FK solo para los brazos porque piensa que se controlara mejor. Pero en este ejemplo, no sé, yo lo veo bastante igual que hacerlo con Character Studio.
    Todo depende de dónde meter las claves y del control que tengas de curvas, y los principios, claro.

    Bueno quizás la próxima vez, lo mire mejor. Saludos.
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