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Tema: como hacer que en la animacion gire en su propio eje

  1. #1
    Miembro Nuevo
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    3dsmax como hacer que en la animación gire en su propio eje

    Hola, quiero que mi sphere gire en su propio eje en la animación, ya intente con el E + F12 pero eso es solo para girarlo un momento, y quiero que la pelota siempre este girando sobre la trayectoria que le pondré luego.
    como hago para que la pelota gire "sola" sin que tenga que poner en cada frame ell E+F12 para cada corto de giro?
    ayuda por favor (:

  2. #2
    Miembro Nuevo Avatar de Jonathan Marchan
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    Re: como hacer que en la animación gire en su propio eje

    Hola andres, mira para poder hacer ello debes de crear la esfera, luego autokey, luego arrastras la barra de frames ah el tiempo por el cual desees que la esfere ruede luego vas avista left, y la mueves hasta el luego hasta donde desees que ruede al terminar de hacer eso has de darle los giros que va a dar durante el transcurso de la rotación y listo! espero que eso haya resuelto tus dudas. Saludos!

  3. #3
    Miembro Avatar de Hunk Stalker
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    Re: como hacer que en la animación gire en su propio eje

    Intentando algo semejante me encontré con un blog donde daban un resultado bastante fácil a lo que quieres hacer: http://3dsmaxstudents.blogspot.com/.

    Abrimos el “curve editor”, buscamos la propiedad de rotación de la esfera y le asignamos el controlador ¨Rotation Script¨.
    Nos aparecerá una ventana en la cual se va a colocar este código:

    obj = $Sphere01 -- Nombre del objeto (si tu esfera no se llama así) cambialo
    timeres = 1f -- Resolución de tiempo

    fn getrot te =
    (
    if t<=0f then return quat 0 0 0 1 -- t=0 => no rotación
    t0 = t-timeres
    t1 = te -- Tiempo actual

    rot0 = getrot(t0) -- Rotación previa

    p0 = at time t0 obj.position -- Posición previa
    p1 = at time t1 obj.position -- Posición actual
    if(p0==p1) then return rot0

    dif = p1-p0 -- Diferencia en posición
    len = Length(dif) -- Distancia que viaja
    vec = dif / len -- Normalizar vector de movimiento

    r0 = at time t0 obj.radius -- radio anterior
    r1 = at time t1 obj.radius -- radio actual

    rotax = cross vec [0, 0, 1] -- Eje de rotación
    angle = 360*len/((r0+r1)*pi) -- Monto de rotación
    rotdif = quat angle rotax -- Rotación desde t0 a t1
    rot1 = rot0 + rotdif -- Rotación total
    )

    getrot(currentTime)
    Creo que eso solo sirve para esferas que no se les haya aplicado un Modificador, por cuestión de mantener su radio. Aprovecho para comentar a ver si alguien me puede ayudar a mi, ya quiero hacer lo mismo, pero con un personaje que es esférico, claro al haberlo modificado ya no puedo aplicar lo antes mencionado. Puedo enlazar a mi personaje para que rote igual que la esfera usandola como controlador? quizás ya debería de saberlo, pero voy aprendiendo a ratos... >.<

    Saludos y gracias!
    Última edición por Hunk Stalker; 03-01-2011 a las 18:06

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