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Tema: con que herramientas actuales del max automatizas las orejas de un conejo que camina

  1. #1
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
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    522

    con que herramientas actuales del max automatizas las orejas de un conejo que camina?

    Ya se que seria mejor que las animara yo a mano según los principios de la animación tradicional...pero quisiera investigar como se puede añadir animación secundaria automática a un personaje,por ejemplo meter el biped a un conejo y que las orejas más o menos respondan al movimiento del cuerpo y la cabeza de forma realista o al menos que no cante mucho.
    gracias

  2. #2
    Blendemoniado Avatar de GEKKONIDAE
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    Mar 2006
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    MÁLAGA
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    Re: con que herramientas actuales del max automatizas las orejas de un conejo que cam

    Si no ha cambiado se hace con Flexión,el modificador.Por lo menos sería una de las maneras,no sé si habrá otras mejores.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeína es tu amiga"

  3. #3
    Senior Member
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    552

    Re: con que herramientas actuales del max automatizas las orejas de un conejo que cam

    O con el Flex que comenta Gekkonidae o mejor aun con springs.
    Yo no soy freaky soy mago de nivel 23

  4. #4
    Miembro Nuevo
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    8

    Re: con que herramientas actuales del max automatizas las orejas de un conejo que cam

    La forma más fácil de hacer esto es mediante una cadena de huesos con IK Spline, el controlador en sí sería la spline, a la cual le puedes aplicar el modificador flex, al ser un objeto que no implica demasiadas transformaciónes es más rápido de calcular y el viewport no se alenta demasiado. Por ejemplo en lugar de calcular todas las transformaciónes de los vértices de la geometría de la oreja, calcula los puntos de la splines, además de esa manera te evitas el problema de la intersección de las caras de los polígonos de la geometría de la parte de atrás de la oreja con las de adelante.
    Toma en cuenta que debes especificar a partir de que cuadro te va a calcular las transformaciónes del flex, por default es 0 pero puede que no lo quieras así y tendrás un desastre de orejas rebotando, lo otro que tienes que considerar para que tengas una animación secundaria más convincente sería que el pivote de la spline estuviera en el nacimiento de la oreja así como el primer vertex.
    Por cierto deberías ajustar el número de samples e incluso el tipo de algortimo usado para calcular el flex, claro de acuerdo al tamaño de las orejas

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