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Tema: Constrains, Influences armatures

  1. #1
    Senior Member Avatar de johnnybiped
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    Blender Constrains, Influences Armatures

    Hola:
    Necisito una ayudita con en Blender Cómo podría controlar la influencia de un constrain?

    Os cuento, tengo un Bone1 con un constrain y me gustaría que la influencia de ese constrain pase de 0 a 1 cuando muevo otro Bone2 en su eje Y(este segundo bone sería el manipulador).

    Lo estoy intentado hacer desde el IPO curve Editor pero no me sale nada...algo estaré haciendo mal eso es seguro pero no se que es...

    Alguna sugerencia...
    Gracias.

    PD: Por cierto me esta molando este Blender

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Mmmm... :-que no sé si eso se puede hacer directamente.
    Échale un ojo a esto, por si acaso:

    blender.org - Ipo Drivers


    An IpoDriver is like an IpoCurve in that it controls properties of objects (locations, values, etc.), but instead of using a Bezier curve like standard Ipos, it allows you
    to connect it to the properties of other Objects as input for the IpoDriver "channel". For example, IpoDrivers can be used to have a Shape Key be "driven" by the rotation of a Bone. Or the RGB colors of a Material are driven by the XYZ location of an Object.

    Editing of Drivers happens in the IpoWindow. Here you will notice that the
    channels (the right-hand portion of the window) now have an "active" channel indicator. To add a Driver, you have to use the "Transform Properties" Panel (Nkey). Using this panel, you can add or remove a Driver to the active channel, and use the buttons to fill in what kind of relationship you want to establish.

    Driver Objects


    Note that any Ipo Channel can be driven by an Ipo Driver now, but that only Object transformation or Pose Bone transformations can be used as the driver itself. At this stage of Ipo Driver development, only the local transformation is taken into account. For Objects, that means the location/rotation/scale value as shown in "Transform Properties" Panel (without Parent or cnostraint transform).
    For Pose Bones it means that only the Pose transform (change from rest position) is used as Driver information (alos as shown in Transform Property Panel in Pose Mode).
    Mapping of Drivers


    When an Ipo Channel is "driven", the mapping is by default one-to-one. It is only restricted by the already built-in limits for Channels; eg. for Material the "R" value maintains its original range of 0.0 to 1.0.

    Alos note that when mapping rotations, the actual rotation values in Ipos are scaled down by a factor 10.0, i.e 180 degrees actually has a value of 18.0 in the Ipo Curve system. This is an ancient and somewhat arcane convention in Blender. It is a bit hidden, because the ruler (vertical as well as horizontal) displays the virtual values correctly. Only the Properties panel shows the actual value.

    When you draw an IpoCurve in a Driven channel, this curve will define the mapping between the Driver output (horizontal) and Driven input (vertical, as usual), instead of the original IpoCurve behavior of directly representing the values. A nice new option to use is "Insert one-to-one curve" (press I-key, or in pulldown menu). This will alos zoom the display in exactly to fill the window, allowing easy edit. If you use this option with degrees, it will map a 180 degree rotation to a range of 1.0 unit.

    Live updates


    Since the Drivers are integrated into the Ipo system, they will always be updated whenever their associated Ipo is evaluated. This happens, at the very least, on frame changes.

    For interactive feedback, updates while transforming objects were added in these cases:
    - Driven Object Ipos, by other Objects or Pose Bones
    - Driven Shape Key Ipos, by other Objects or Pose Bones

    You can alos insert Drivers on Action Ipos, but for now they are only evaluated on frame change.

    Todo

    - Drivers will alos get a text button, allowing a 1 line Python script to be executed.
    - Make UI a bit less hidden... maybe with visualization in 3D?
    - Allow global transform coordinates as Driver too.

    Issues

    - renaming Bones doesn't rename drivers
    - (file) appending the Ipo won't append the linked driver Objects
    Última edición por 3dpoder; 25-09-2008 a las 16:23
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  3. #3
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Cita Iniciado por johnnybiped Ver mensaje
    PD: Por cierto me esta molando este Blender
    Blendvenido

    Mi sugerencia es la misma que Caronte, empollar los IPO Drivers. Yo de rigging lo mínimo, solo quería darte la blendvenida al club
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Se me ocurre que puede ser así:
    cree un costraint copy location, y en la ventana de ipo curve seleccione el ipo type constraint, luego del constraint seleccione la propiedad " inf " equivalente a la influencia, y ya con eso puedes controlar la influencia del bone a lo largo de la animacion.
    Para que crees las keys en la ipo curve, primero selecciona la propiedad inf, y luego manten sostenido control y con el clik izquierdo le das en dos puntos diferentes a la ventana ipo y se crearan los dos puntos, luego ya tu resolveras como ajustarlo con las propiedades en cada punto (tipea n para que salgan las propiedades del punto que selecciones), espero que sea lo que necesitas, y bienvenido al mundo blender.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Constrains, Influences   armatures-1.jpg   Constrains, Influences   armatures-2.jpg  
    Última edición por zaniocz; 09-07-2008 a las 22:35

  5. #5
    Senior Member Avatar de johnnybiped
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Hola gente:

    Zaniocz, eso era lo que hacia pero después de mapear la curva...nada de nada. El Bone que se supone que es el "swtch" (el que debe controlar la influencia de constrain) no hace cambiar la influencia... y el caso es que si que veo la curva en el IPO curves....

    Tal vez estas cosas se tienen que hacer de otra manera...aunque por el IPO curves era lo más razonable que se pudiera.Pero seguro que los constrain se pueden manipular auntomaticamente con ayuda de otros elementos sin necesidad de seleccionar los bones uno a uno...

    Caronte, Shazam, miraré más detenidamente la ayuda aunque no se...seguro que es una tontuna la razón por la que no sale...

    Seguire mirando...si a alguien se le ocurreo otra manera de hacer esto bienvenido sea

    Gracias.

  6. #6
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Di exactamente lo que quieres hacer sin usar tecnicismos, simplemente di: "Quiero que al hacer esto, ocurra aquello".
    Intentaré explicarte como hacerlo, porque creo que sí se puede
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  7. #7
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Esto me suena a switch IK/FK, acerté?

  8. #8
    BlenderAdicto Avatar de 8tintin
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Claro que se puede.
    Primero crea el constraint que quieras y activa, al lado de la barra de influencia, la opción "show" para poder ver la "Inf" en la ipowindow.
    Ahora te vas al ipo curve editor, con el hueso seleccionado y escoges la ipo tipo constraint. Seleccionas, con el BIR, el "Inf" como canal, para que se te active. Con ctrl + BIR creas la curva añadiendo un punto en 1,0 y otro en 2,1 (por ejemplo). Una vez creada la curva pulsas la "n" y le das a "Add ipodriver". Ya está, añades el nombre del objeto y la modificación que lo controlara y listo.

    Supongo que es eso lo que quieres, te subo un archivo hecho en un plisplas. Si mueves el empty hacia la derecha veras como sube la influencia de una constraint que tiene aplicado el hueso de la izquierda.

    Salute.
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    La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.

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  9. #9
    Senior Member Avatar de johnnybiped
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Bueno lo que me gustaría es poder controlar la influencia de los constrain de los bones sin tener que ir bone a bone cambiandola a mano. Yo decía de controlarlo con otro bone por comodidad pero me daría igual si hay que hacerlo de otra manera.

    En el archivo que adjunto hay tres bones. BoneA, BoneB(que tiene un constrain de rotación, para que coja la misma rotación del boneA) y un tercer boneSwitch. Este boneSwitch si se moviese en su "eje Y" debería controlar la influencia del constrain del boneB haciendola cambiar de 0 a 1.

    No se si me he explicado mejor Caronte...
    Gracias tío.
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  10. #10
    Senior Member Avatar de johnnybiped
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Que rapidez... claro eso es. Lo que no se es por que no me salia con un bone.... Genial.
    Muchas gracias 8tintin.

    Cesar Saez, claro tío... y para más cosas, cabeza, props...etc. Estoy verde, verde en Blender pero me mola un huevo...tantos años con Max y ya veis...ja, ja

    Gracias a todos...

  11. #11
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Cita Iniciado por johnnybiped Ver mensaje
    Estoy verde, verde en Blender pero me mola un huevo...tantos años con Max y ya veis...ja, ja
    La mayoría de los que realmente llegan a conocer Blender, dicen lo mismo y quedan enganchados para siempre
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  12. #12
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    jajajaja, si, se vuelve adictivo con el tiempo.

  13. #13
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    coño johnny me estoy asustando...
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  14. #14
    Senior Member Avatar de adelmo83
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Ballo, no te asustes. preocupate,.. jajajaajajajaja, yo también estoy enganchado con blender

  15. #15
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    Re: Constrains, Influences Armatures

    Cita Iniciado por johnnybiped Ver mensaje
    Bueno lo que me gustaría es poder controlar la influencia de los constrain de los bones sin tener que ir bone a bone cambiandola a mano. Yo decía de controlarlo con otro bone por comodidad pero me daría igual si hay que hacerlo de otra manera.

    En el archivo que adjunto hay tres bones. BoneA, BoneB(que tiene un constrain de rotación, para que coja la misma rotación del boneA) y un tercer boneSwitch. Este boneSwitch si se moviese en su "eje Y" debería controlar la influencia del constrain del boneB haciendola cambiar de 0 a 1.

    No se si me he explicado mejor Caronte...
    Gracias tío.
    mira esto http://cesio.arg.googlepages.com/ikfk.ogg

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