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Tema: contraer physique

  1. #1
    game artist Avatar de tucho
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    contraer physique?

    Hola, me gustaría saber si hay alguna forma de contraer el modificador physique aplicado a una maya, de forma que la malla conserve la animación del biped/bones que tubiera asignado, de manera que nos quede una malla animada por un lado (a la que no se le podría variar ya la animación ya que no estaría vinculada a ningún biped/bones) y un biped/bones por otro.

    saludos y gracias de antemano

  2. #2
    Guitar Hero Avatar de tatoman
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    physic depende de biped . si lo contraes todo la malla se queda en la posutra que tenga la animación en el primer frame y ya está . la animación del biped se conserva pero para que la malla se anime tiene que volver a aplicarse un physic
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  3. #3
    game artist Avatar de tucho
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    Si eso ya lo se... lo que me interesaría es saber si existe algún método para separar una malla de un biped sin que la primera pierda la animación, para poder escalarla, rotarla, reflejarla, etc, sin las limitaciones que impone el que esté ligada a un biped... no se si me explico.

    saludos

  4. #4
    Guitar Hero Avatar de tatoman
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    me temo que es imposible. o al menos no he encontrado ninguna forma de hacerlo.
    algo similar me paso con unos personajes que hice. los modele por separado y al fusionarlos todos tenían un tamaño diferente(error de novato) y todos tenían un physic. al escalar el biped o la malla se iba podo a la mierda. así que tuve que quitar el physic escalarlos todos en proporción y volver a aplicar el physic.

    antes de hacerlo pregunte a mi profesor en la escuela y me dijo que no había forma de hacer eso con un physic aplicado y una animación.

    si alguien ha podido hacerlo seria interesante saber como.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  5. #5
    El cabreador
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    No se si linkando un dummie al centro del bipedo te dejara escarlo cuando escalas el dummie.. creo que también lo puedes hacer con alinear.. pero lo que si es seguro.. por que yo le he hecho mil veces, y por favor que nadie se ria, Ballo que te veo,por que esto lo he dicho mil millones de veces... es.. usa el "point cache".. si se creo para hacer eso que dices...mirate la ayudita.. y de paso se la recomiendas al profesor de tatoman.. jeje..

    Enga un saludin..

    Algo imposible en 3d si es que...

  6. #6
    Fractal de Excremento
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    Exacto. El point cache es la solución a tus problemas
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  7. #7
    Guitar Hero Avatar de tatoman
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    pero el point cache no sirve para escalar una malla,con un biped y un physic que era lo que yo le pregunte al profe.

    el point cache te permite librarte del biped pero la geometría ( creo) debe permanecer inalterada.

    esta solución sirve para lo que quería tucho pero no para lo que yo necesitaba.

    saludos
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  8. #8
    Fractal de Excremento
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    El pointcache lo que hace es grabar la posición de los vértices a lo largo del tiempo. Puedes hacer cualquier cosa con la malla.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  9. #9
    Guitar Hero Avatar de tatoman
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    un ejemplo. tengo dos personajes uno mide 1,85 metros y otro 1,20 metros

    ambos tiene un biped, uno con un physic (el más alto) y el otro tiene todas la partes del cuerpo vinculadas la biped ya que es un robot y las partes no se deforman y las conexiones de rodillas y codos deben de rotar en el mismo agulo que las del biped.

    mi pregunta es la siguiente

    con el point cache...¿puedo escalar la malla del robot y la de su biped a la vez?.

    yo creo que no se puede. esa fue la pregunta que le remiti a mi profe.

    podria haber escalado el otro, pero todas las escenas, cámaras, entornos y demás también las tendría que haber escalado y no estaba por la labor

    saludos.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  10. #10
    game artist Avatar de tucho
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    Esta cojonudo el point cache este :D , pero creo que no me va a valer enteramente para lo que quiero es que el biped que tengo tiene vinculados objetos a algunas partes de su cuerpo (p. ej tiene un pico en la mano), y el point cache lo que graba es la posición de los vértices entre ellos, no la trayectoria que describe el pico en el aire, ya que el pico en sí no sufre ninguna transformación... entonces al deshacerme del biped, el pico pierde su movimiento, ¿alguna idea para conseguir comprimir también este movimiento del pico y poder utilizar las dos mallas (obrero y pico) como una entidad completa, sin tener que depender de ningún biped? probé a convertir la trayectoria del pico a spline y después de eliminar el biped volver a aplicarsela como trayectoria pero no funciona así que estoy abierto a sugerencias....

    saludos

  11. #11
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Lamento no poder solucionarte tu problema, tucho, pero sólo quería comentar que ésta es una pregunta que me había estado formulando mucho tiempo: cómo "colapsar" una animación basada en la deformación de malla a un objeto. Gracias a todos por vuestras interesantes respuestas

    ¡Saludos!
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  12. #12
    game artist Avatar de tucho
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    estoy mirando el post anterior de tatoman y veo que el topó con el mismo problema que yo a la hora de utilizar el cache de puntos, funciona con la maya que tiene aplicada la physique pero no con los objetos vinculados al biped; a ver ese fiz3d que dice que en 3d no hay nada imposible si nos ofrece una solución...

  13. #13
    3deseos Avatar de JUANMAX
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    Hola, no voy a poner la mano en el fuego, porque el fuewgo quema.

    Pero lo que quieres hacer es tan sencillo como desactivar el physique en el panel de modificadores, poner el biped en modo figura, escalarlo y volver a activar el physique.

    Y ya está la malla se ha escalado junto con el biped.

    De todas formas mer parece que no has leído mucho la ayuda de character, jeje yo tampoco.

    Venga un saludo, espero que este post no lleve años escrito. :?

  14. #14
    El cabreador
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    Ala de Santiago tenias que ser jejeje..
    A ver eso de que en 3d no hay nad imposible fijo que lo dije antes de entrar a currar donde curro jeje...

    No entendi muy bien lo que quieres.. a ver el point lo que te hace es crear un archivo con las coordenadas de cada vertice.. te hace la animación identica y tu después puedes hacer lo que te de la gana con la malla.. eso si.. los resultados serán raros.. las operaciones MRE (mover rotar y escalar) no dan ningún problema.. algunos modificadores parametricos tampoco..pero no se.. algo existe que te destroza el tema como un edit mesh..o algo así..jeje

    Ahora a ver si me centro tu tenias un pico linkado a la mano del bipedo. ¿no? y el problema es que cuando haces el point eso se va al carajo..bien.. lo que no entiendo es por que no dejas el bipedo tranquilo.. deja el pico linkado al bipedo y continuara con ese movimineto... coincidir coincidira a la perfeccion., la cosa es que note gusta eso de tener bípedos por ahí..

    Si esta opción no te mola.. a ver esta.. creas un dummie normalito lo situas en la mano del personaje..a este dummie le pones un controlador de posición de attachment, este controlador tiene el detalle de dejarte vincular un objeto a una cara de otro objeto..después solo tienes que linkar el pico a ese dummie..y ya esta..

    Otra opción es la de convertir a spline el recorrido de la mano no del pico por que este si solo lo tienes linkado no genrea claves y por lo tanto el recorrido no es igual..

    Existe otra opción lo hacian en el curre.. pero era un script, lo vi por encima y me parecia simple.. pero para mi es geneticamente imposible escribir una sola línea de código así que no me acuerdo..

    Por cierto donde das clases.. en santiago no me suena ningún sitio..solo Carier o algo así.

    Saludiños....

  15. #15
    game artist Avatar de tucho
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    Ops me había olvidado de este post... La solución que me parece más interesante es esta
    Si esta opción no te mola.. a ver esta.. creas un dummie normalito lo situas en la mano del personaje..a este dummie le pones un controlador de posición de attachment, este controlador tiene el detalle de dejarte vincular un objeto a una cara de otro objeto..después solo tienes que linkar el pico a ese dummie..y ya esta..
    Pero no se como se hace para asignar el controlador de posición de attachment ese... así que si alguien me dice desde donde se hace esto pues estaría agradecido (Tengo la versión del max en español, así que también me seria útil saber como le llaman a esto en esta versión) El dummie ese es lo que se conoce en la versión española como ficticio ¿no?

    Por cierto donde das clases.. en santiago no me suena ningún sitio..solo Carier o algo así.
    No doy clases, creo que no dije nada sobre dar clases; Pero si que hay una academia en Santigo que se llama PcCarrier y tienen un curso de 3ds max y maya; es más bien un curso de iniciacion al programa donde lo ves todo muy por encima; yo lo hice el año pasado pero en la academia PcCarrier de Coruña (es una especie de cadena que tienen en Santiago, Coruña y Vigo) que el año pasado aun no vivia en Santiago...y vista la precariedad laboral en Santiago y en Galicia en general no creo que tarde en emigrar la verdad; bueno que te estoy contando mi vida y tu solo me preguntaste si daba clases

    veña, saludiños

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