Hola a todos en el foro, primero quiero agradecer la atención de quienes se transforman día a día en los gurus y segudos padres en el vastisimo mundo del mejoramiento de las técnicas de diseño y animación. dicho esto expondré mi duda: He realizado ya casi todo lo necesario para mi personaje, más con el afan de poner atención a los detalles he observado que al animar las articulaciones de codo y en ocaciones de rodilla la maya adopta un comportamiento (le llamaria yo) de popote, y por tanto no luce natural, para corregir esto se me ocurrió una solución sencilla: aplicar un morph target y con ayuda del reactor manager activar la corrección pertinente cada vez que el hueso del antebrazo rote. Ahora bien: el problema esta en que me he quedado estancado pues, siguiendo el DVD tutorial de rigging intermedio de la CG Academy he puesto los huesos con Freeze Transform además de que el movimiento de este Hueso esta parentado a la posición del controlador de la muñeca y por tanto, estando el hueso con el pivot en local, no veo cambios en los valores de rotación (me imagino que por que la rotación es producida por el movimiento indirecto del controlador e la muñeca). Así pues pido ascesoria para saber si esto ya se le ocurrió a alguien más y como lo resolvio y así lograr una deformación natural de estas zonas...