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Tema: Dudas de principiante en animacion

  1. #1
    Senior Member Avatar de enaamorado
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    Dudas de principiante en animación

    Buenas, sip yo otra vez...ahora por animación, primero fue modelado, después texturizado y bue...llego el turno, a animar !!! :P

    No me peguen por las preguntas que hago...lei todo por ahí pero no encuentro así que si postearon algo plis pasen el link...

    1. El tema de los envolventes, no entiendo o mejor dicho, no se hasta donde limitarlo, ponele la parte del brazo tiene 3 envolventes hasta la muñeca, los limites al tamaño de cada hueso o como?

    2. Para que no se me deforme la trama, es cuestión de los envolventes?

    3. Pregunto pelotudeces?

    Gracias
    No sabiendo que era imposible, fué y lo hizo.
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  2. #2
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    La idea es que la envolvente envuelva la parte de la malla que va a controlar, la idea es que entre todas las envolventes puedas controlar todo el personaje.
    Suerte!

  3. #3
    Senior Member Avatar de enaamorado
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    Gracias cesar...vere que pasa...

    Otra pregunta, tengo los ojos hechos por un lado, para poder modificarlo con morfista y otras cosas...como hago para que me lo tome el biped cuando se mueva?, probé asociandolo, pero esto hace que el centro de pivote de los ojos sea el de todo el cuerpo y cuando quiero rotar el ojo o algo me toma el centro del pivote el cuerpo y hace cualquier cosa... .

    Hay alguna forma que no sea asociandolo y que me lo tome el biped o alguna otra solución? gracias :P
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  4. #4
    Senior Membriller Avatar de Luroc
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    dejalos como objeto aparte, y enlazalos a la cabeza del bípedo (link).
    No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece

  5. #5
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    Gracias luroc, pruebo y te cuento...^^
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  6. #6
    Senior Member Avatar de Quel
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    Supongo que el pivote de los ojos esta en el centro de cada ojo, ¿ no?

    Respecto preguntar "pelotudeces" ... si bueno, y quien no las ha preguntado cuando esta aprendiendo? , incluso cuando se supone que ya ha aprendido XD.

    Quel XX's

  7. #7
    Sabio Maestro
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    ¿Pero estas usando SKIN o Physique para la asociacion del Biped con la Mesh? . Es necesario que aclares eso para que si te ves en problemas sepamos a que controles tienes que recurrir. Si bien el concepto de ambos es "similar", la técnica y los menues varian así como también la solución a diferentes problemas que se te vayan presentando.

    SuerT.

  8. #8
    Senior Member Avatar de enaamorado
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    Uso phsysque...askel...
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  9. #9
    Sabio Maestro
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    Bien. Entonces te doy un par de "tips":

    En primer lugar ( creo que ya lo sabrás pero siempre es bueno insistir :D ), trata de que el bipedo este lo más ajustado posiblea tu modelo. Eso te va a ahorrar muchos esfuerzos cuando tengas que trabajar con los vértices rebeldes en Physique porque se autogeneraran mejores envolventes cuando inicialices tu personage.
    Pone especial atención en donde colocas las articulaciones ( joints ), principalmente las axilas y el “centro de masa” ( COM ), ( ese gizmo celeste que aparece en el medio de la cadera ). Antes de empezar a animar experimenta en un mismo personaje con diferentes posiciones de las articulaciones a ver que resultados te dan y ahí te vas a dar cuenta de cómo trabaja esto.

    Las envolventes ( envelopes ) en muchas oportunidades no alcanzan para domar los vértices reveldes. Para eso tienes que usar ( precisamente ) los ajuste de vértices ( al final de la lista de sub-objetos de Physique ).

    Physique usa tres tipos de vértices.

    Azul = Aparecen de este color los vértices que no fueron asignado a ningún link durante la etapa de calculo en la inicialización porque Physique no supo a que link asignarlo.

    Verde= Estos vértices, “SEGUIRAN” al link, pero “NO SE DEFORMARAN”. Por ejemplo los vértices de la cabeza que deben mantener su forma durante toda la animación ( cuando digo “mantener su forma me refiero a que no deben ser deformados por Physique no tiene nada que ver con que después uses Morphs u otra técnica para las expresiones y todo eso ).

    Rojos= Vértices que “SEGUIRAN Y DEFORMARAN” durante la animación ( por ejemplo los vértices de las articulaciones ).

    Cuando tengas vértices “Reveldes”, anda a VÉRTICES y asegurate primero que ese/os vértice/s que te están volviendo loco, mno estén siendo influidos por un link vecino ( a veces pasa que por ejemplo el link del talon de la pierna derecha, influye sobre la izquierda y aunque ajustes las envolventes en determinados momentos lo sigue haciendo ), entonces, presiona “SELECT BY LINK” y hace clic sobre el link opuesto, si se resalta ( de cualquier color ) un vértice de el otro lado, ese que no tendría porque ser influenciado, entonces, selecciona esos vértices y usa “REMOVE FROM LINK”.

    Si los vértices están azules, seleccionalos y con “ASIGN TO LINK” asignalos al link corresponda. Ejemplo: hay unos vértices de la pierna derecha que se “quedan atras” entonces, dejas el personaje en esa posición; vas a VÉRTICES; seleccionas esos vértices y:

    a- Si puedes ver bien a cual de los dos links de la pierna pertenecen, ahí nomas le das “ASIGN TO LINK” y se acomodaran solos.

    b-No puedes ver bien o no te das cuenta si pertenecen al fémur o a la tibia, entonces dentro del panel VÉRTICES al final de todo, chekea “INITIAL SKELETAL POSE”, esto pondrá a tu personaje en la posición de rig y mantendrá seleccionados los vértices problemáticos, allí vas a ver bien donde están ubicados y vas a poder asignarlos mejor.

    Hay un atributo en los vértices que en casi todos los sistemas de rig lo llaman “weight” ( peso ). Es algo así como la fuerza que ejerce un vértice o link sobre una zona en especial. Si aún habiendo asignado el vértice al link correcto, este vértice no termina de comportarse como corresponde o como quieres entonces bloquea ese/os vértice/s ( BLOCK ASSIGNMENTS ) y después clic en TYPE IN WEIGHTS, en el panel que te aparece le asignas manualmente el “peso o fuerza” a ese/os vértices.

    En un inicio, Carácter Studio solo manejaba un tipo de linkeado, el NO BLENDING, o sea ninguna mezcla, eso quiere decir que el vértice que asignes a un link pertenecerá a una sola envolvente y no será “mezclado” con el de otra. A partir de versiones siguientes, se agregaron los N-links que pueden ser influenciados por cualquier envolvente que se superponga.
    Los No Blendig, que serán influenciados solo por una envolvente.

    Y los demás que pueden ser influenciados por varias envolventes.

    Según tus requerimientos, cuando hagas un ASSIGN TO LINK, elegi el tipo de asignación que te convenga. Si se tratan de vértices de zonas poco conflictivas seria conveniente manejarte solo con N Links y No Blendigs.
    Si vas a hacer personajes para videojuegos, esto dependerá del programador o motor de juegos pues a veces no toleran una u otra forma.

    SuErT

  10. #10
    Senior Member Avatar de enaamorado
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    gracias profe...

    Che millones de gracias...por tomarte un tiempito para darme estos TIPS...posta, gracias...
    Lo voy a ver después porque es semana de parciales y practicos y como verán se pararon los renders y creación de personajes en la empresa ENA DESIGN

    Después lo leere se nota interesante, le di una leida y me saque algunas dudas que tenia....vuelvo a repetirte, MIL GRACIAS...

    Saludos...
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  11. #11
    Sabio Maestro
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    No hay porque .
    Suerte en los parciales.
    :D

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