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Tema: Dudas sobre el workflow de una animacion

  1. #1
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    Dudas sobre el workflow de una animación

    Hola, tengo unas dudas sobre el workflow de un proyecto de animación 3D. He buscado por el foro pero no he encontrado las soluciones.
    1. Tengo entendido que para la animación de los personajes se utiliza primero una malla "low" para facilitar la propia animación, para luego sustituirla por una con mayor número de polígonos en el render final. ¿Cómo se sustituye la maya "low" por la "high" sin perder la animación?
    2. Para la animación facial utilizo morphers... es necesario separar la cabeza del cuerpo para poder aplicarle los morphersí y qué malla uso "low" o "high"?
    3. Tengo una escena donde interactúan tres personajes... se animan por separado y luego se importan todos a la misma escena? o se animan todos sobre la escena sobrecargando el archivo? y en el caso de los morphers importar todas las "cabezas flotantes" en un mismo archivo?

    Decir que trabajo con 3ds max y Zbrush. Gracias de antemano.
    Saludos.

  2. #2
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    Re: Dudas sobre el workflow de una animación

    Hola, Kaiser: con respecto a morph target, es recomendable que la cabeza esté separada del cuerpo pero no es imprescindible. El tema es que si hacés targets demasiado grandes del cuerpo entero, el calculo es mucho mayor. Lo único importante es que tengan la misma cantidad de polígonos y vértices. Puedes aplicar morph sobre un cuerpo, una cabeza o dos polígonos. Poder, se puede. Y no hay más remedio que tener tus morphs targets en el mismo archivo en el que aplicas el modificador. Pero no es problema, genera un layer solamente para esas mallas morph. Con relación a lo demás, hay muchas formas de hacerlo. Pero si puedes, tienes tiempo y sabés un poco de inglés, mira el tutorial de Ian Joyner sobre Character modeling for production. Esta bueno, esta claro y es relativamente barato en The Gnomo Workshop.

  3. #3
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    Re: Dudas sobre el workflow de una animación

    Hola, webrapid. Muchas gracias por la respuesta. No conocía el tutorial de Ian Joyner pero he consultado la web y tiene muy buena pinta, además trabaja con 3dsmax y ZBrush. Leyendo los capítulos que contiene, no se si me servirá para resolver algunas de mis otras dudas.
    Mi mayor duda es el uso de la malla low y la malla high. Si trabajo todos los modificadores (skin, morphers, smooth,...) sobre la malla low para poder hacer la animación, luego ¿cómo la sustituyo por la high en el momento de renderizar? con referenciasí. No se si me explico...
    Si conoces algún otro tutorial que sea más concreto con el uso de referencias en 3ds max te lo agradecería muchísimo. Pues yo las he utilizado en algún proyecto y el resultado ha sido desastroso.

    Gracias nuevamente.

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