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Tema: El poder de la escapula

  1. #16
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: El poder de la escapula

    a simple vista, un strech bone, creo que es lo más rápido y limpio para lo que buscas shen.
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  2. #17
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    Re: El poder de la escapula

    pero es que un strech bone tiene la propiedad de que se estira,y realmente los músculos del hombro conservan el tamaño.Te lo digo porque recuerdo haberlo hecho así para Venom al principio(cuando hice el rig con bones en forma de musculos,no se si lo recuerdas.) y cuando tiraba el brazo hacia delante se estira excesivamente y no quedaba bien la malla.Como ves las deformaciones del hombre que he posteado?Considerando que la zona del hombro es la más chunga no son tan malas,no?

  3. #18
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    Re: El poder de la escapula

    Siempre puedes hacer que un trozo de geometría (omóplato/escapula) rígido esté controlado por un "stretchy bone". Es decir, el hueso actuaría de conductor, sin ser 'skineado', y la escapula sí lo estaría. Aunque yo lo veo bastante bien como lo tienes...

  4. #19
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: El poder de la escapula

    Cita Iniciado por ikerCLoN
    ...Aunque yo lo veo bastante bien como lo tienes...
    Y yo.
    Creo que te estas obsesionando Ya es hora de pasar a otra cosa
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  5. #20
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    Re: El poder de la escapula

    Cita Iniciado por Caronte
    Y yo.
    Creo que te estas obsesionando Ya es hora de pasar a otra cosa
    Desde luego que m obsesiona.Pero es por una buena causa.El hombro es la zona más difícil de rigear,y por eso indago en el tema.Es que aun no he visto en foro a nadie que haya posteado una rotación del brazo en todas las direcciones posibles.

  6. #21
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: El poder de la escapula

    Cita Iniciado por shenmue
    Es que aun no he visto en foro a nadie que haya posteado una rotación del brazo en todas las direcciones posibles.
    Sabes lo de... ¿"No hay que modelar lo que no se va a ver"? pues aquí se puede aplicar lo mismo, si mi personaje se va a limitar a andar y a chocarle la mano a alguien, ¿para que quiero que se deforme bien el hombro, al levantar los brazos al máximo?
    Luego también esta el tema de la ropa, prácticamente todos los personajes ocultan su cuerpo bajo una indumentaria, así que tampoco tiene que ser todo tan perfecto, porque al final nadie lo notara

    Como anecdota graciosa, si te fijas en la deformación que hace el hombro en la variopinta jungla del mundo real, veras que algunas deformaciones son pésimas
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  7. #22
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: El poder de la escapula

    Cita Iniciado por shenmue
    Es que aun no he visto en foro a nadie que haya posteado una rotación del brazo en todas las direcciones posibles.
    preparate y apunta. de padre a hijo, hueso clavicula, hueso uppearm, hueso forearm.
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  8. #23
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    Re: El poder de la escapula

    Cita Iniciado por promineo
    preparate y apunta. de padre a hijo, hueso clavicula, hueso uppearm, hueso forearm.
    einn?tío,voy a tener que llamar a un criptologo porque no lo entiendo. pensaba que la muñeca era el padre de la clavicula,gracias por la aclaracion
    Caronte,en parte estoy de acuerdo contigo.De hecho un compañero del foro (el amigo Dani bofa)me ha demostrado que no hace falta tener un setup perfecto para hacer buenas animaciones.Pero cuando hice al personaje de spiderman,lo hice porque es la cosa que más poses extremas tiene.Quiero encontrar la forma de hacer que una malla deforme bien en TODAS las poses.Es obsesion mia.Pero cuando de con la solución,conseguire que el personaje ese que tienes tan tocho en el avatar se mueva como una bailarina (que por cierto,lo has posteado en algún lado?es tuyo?Me molaria verlo)

  9. #24
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    Re: El poder de la escapula

    Bueno pues después de varias pruebas me ha convencido bastante el rig casero del hombro que he hecho.Creo que deforma "bien".Y eso que mejoraría más si añadiese músculos de pectoral,espalda y trapecio.Y si además añadimos skinmorf...
    Si me interesa tanto esto,es porque si la solución es valida para un personaje cartoon,también puede serla para un personaje tocho cartoon o no.
    En fin,si os interesa ya sabéis como funciona.Si no mandarme un privado.

    Caronte,imagina que ese personaje tan gordo que tienes tiene una espada atada a la espalda...podria sacarla?
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    Última edición por shenmue; 18-04-2006 a las 01:38

  10. #25
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    Re: El poder de la escapula

    Shenmue, en producción, como dice Caronte, sólo se trabaja para lo que se va a ver. Hay un estudio previo en la pre-producción que dicta, como sabrás, qué es lo que va a salir en cada plano. Por ejemplo, te pongo el caso de 'iP': en los primeros planos, aparece iP con el 'tikitikitiki', pero no aparece todo, sino sólo el ojo. Pues si vieras la escena, comprobarías cómo lo único de iP que aparece en el archivo es... el ojo

    Con esto quiero decir que si el personaje del avatar de Caronte, por exigencias de la historia y de guión, tubiera que sacarse una espada de la espalda, probablemente estuviera diseñado de otra manera, pensando en esa acción. Y si aún así ese personaje tubiera que realizar esa acción, se crearía, si fuera necesario, un rig específico para ese plano.

    Y no pienses que eso, ni usar 'skinmorph', es una especie de trampa. Yo te entiendo, y comparto tu 'obsesión', pero cada personaje es un mundo, y si bien tienen miles de cosas en común, también se difieren en un porcentaje similar. Lo comprobaras con el tiempo y la experiencia

  11. #26
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    Re: El poder de la escapula

    Si si,si tenéis razón.Pero es que a mi personalmente me turba no poder hacer con mi personaje todas las poses que quiera,y no me gusta tener que recurrir a un plano donde no se vea donde la malla deforma mal.Ya se que se hace mucho.
    Como ya digo,es obsesion mía y por eso me tiro mes y medio para hacer cada personaje .Supongo que cuando empiecen a mandarme trabajos concretos para una fecha señalada y el tiempo me ande pisando los talones,me obsesionare menos con que la malla deforme bien en todos las poses posibles.Pero como de momento estoy libre....al menos hasta dentro de un par de semanas...
    Por cierto,Paul Neeeaaleee me ha vuelto a responder diciendome que el rig es un poco caca...yo le he respondido con imperturbable gratitud y peloteo,a ver si así me coje enchufe y me ayuda más

  12. #27
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    Re: El poder de la escapula

    No encuentro el enlace del que hablas. ¿Puedes dejarlo por aquí?

  13. #28
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: El poder de la escapula

    Cita Iniciado por shenmue
    Pero cuando de con la solucion,conseguire que el personaje ese que tienes tan tocho en el avatar se mueva como una bailarina (que por cierto,lo has posteado en algún lado?es tuyo?Me molaria verlo)
    El diseño del personaje no es mio, es "Garces" de la película "El CiD la Leyenda" el modelado y la animación sí es mia. Era para el videojuego de la película de Filmax que al final no terminamos por culpa de no poder cumplir los plazos Bueno... corramos un tupido velo...

    Cita Iniciado por shenmue
    Caronte,imagina que ese personaje tan gordo que tienes tiene una espada atada a la espalda...podria sacarla?
    Entonces posiblemente hubiese usado otro rig o incluso uno diferente solo para esa escena.

    Cita Iniciado por ikerCLoN
    Shenmue, en producción, como dice Caronte, sólo se trabaja para lo que se va a ver. Hay un estudio previo en la pre-producción que dicta, como sabrás, qué es lo que va a salir en cada plano. Por ejemplo, te pongo el caso de 'iP': en los primeros planos, aparece iP con el 'tikitikitiki', pero no aparece todo, sino sólo el ojo. Pues si vieras la escena, comprobarías cómo lo único de iP que aparece en el archivo es... el ojo

    Con esto quiero decir que si el personaje del avatar de Caronte, por exigencias de la historia y de guión, tubiera que sacarse una espada de la espalda, probablemente estuviera diseñado de otra manera, pensando en esa acción. Y si aún así ese personaje tubiera que realizar esa acción, se crearía, si fuera necesario, un rig específico para ese plano.

    Y no pienses que eso, ni usar 'skinmorph', es una especie de trampa. Yo te entiendo, y comparto tu 'obsesión', pero cada personaje es un mundo, y si bien tienen miles de cosas en común, también se difieren en un porcentaje similar. Lo comprobaras con el tiempo y la experiencia
    Exacto, punto por punto
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  14. #29
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    Re: El poder de la escapula

    Cita Iniciado por ikerCLoN
    No encuentro el enlace del que hablas. ¿Puedes dejarlo por aquí?
    there you gou.
    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=346478

    Caronte,una pena lo del plazo...Tenia muy buena pinta.

  15. #30
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: El poder de la escapula

    si quieres ser rigger sigue trabajando el rigging...si quieres ser animador deberías de ponerte a animar ya.

    De momento lo que veo esta bastante bien para el tipo de personaje cartoon...a lo mejor no es necesario mas.

    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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