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Tema: El rig ese del Edgar para MaX

  1. #1
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    El rig ese del Edgar para MAX

    Wolas, tengo el rig gratuito de Edgar y estoy intentando desentrañar sus secretos. Lo que más me interesa es la zona de la cara y cómo las esferas controladoras la deforman. Sin embargo, no he encontrado wire parameters ni controladores que unan a los 2 objetos. ¿Alguien me puede decir por dónde van los tiros?. Tampoco es reaction manager, ya que lo tengo en MAX6 y maxscript creo que tampoco, y en el caso que lo fuera mi curiosidad entonces se resiente, ya que no creo que haya que recurrir a eso para hacer un rig tan sencillo (que no malo ojo!).
    Graciasss
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  2. #2
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    ¿Podrias adjuntar el archivo por favor? es que yo lo tengo pero fallado.

  3. #3
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    Bueno, el hecho de que parezca sencillo no quiere decir que lo sea... ¡y tú bien lo sabes, señor chafarrobots!

    Lo que hacen los controladores flotantes es dirigir y controlar la cantidad de 'morph' que se aplica al rostro. ¿Cómo se conectan? Si vas al 'Track View', y en ROSTRO/MODIFIED OBJECT/MORPHER abres los distintos 'targets', veras que muchos de ellos (los que se pueden manipular) tienen un controlador 'Float Script', que vincula el movimiento del manipulador con el modificador. Por ejemplo:

    dependsOn $ctrl_emoçãoD
    ($ctrl_emoçãoD.pos.z - $area_emoçãoD.pos.z)*13

    Es curioso ver cómo con un manipulador controla varios 'targets'. Revisa lo que te digo, que igual puedes sacar algo en claro

    Necromancer, el rig lo tienes aquí:

    http://www.d-3studio.com/aline3d/Edgar/controlEng.htm

  4. #4
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    Gracias Iker.

  5. #5
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    Si como dice iker, son controles de morphos, pero sería más sencillo conectar los morphos con wire parameters a los objetos, por otra parte, veo una desventaja al poner los objetos directamente en la cara.
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  6. #6
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    Lo que para ti es una desventaja, para los animadores puede ser una ventaja. Por lo que sé, suele usarse (también depende del usuario, claro) un sistema mixto de manipuladores directos + GUI para modificar las expresiones de los personajes.

    Sobre si es más sencillo usar Wire Parameters... pues yo creo que no. Si te fijas, cada Morph viene controlado por dos líneas de código. Prefiero teclear a tener que hacer kilómetros con el ratón 'wireando' cosas (y encima, escribiendo las expresiones -cosa que también limita bastante). Nosotros podemos tardar 20 pasos en hacer algo, y con MAXScript lo vas a tener en 3. Más limpio, más eficaz, y más sencillo (si sabes, claro ).

  7. #7
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    ahí un sistema más comodo de utilizar las shapes, en vez de ponerlas directamente en la cara, haces pones una cámara con un constraint al hueso de la cara así siempre esta mirando y puedes controlarlas mejor, y las shapes fuera de esta.

    Cuando hablas de manipuladores directos, no se si te refieres a las splines ik que colocan directamente en al cara, o puntos de control en la cara directamente, creo que es un sistema que es por una parte una ventaja y por otra un inconveniente, la ventaja es que tienes una fuente de movimientos muy rica, por otra puedes hacer que el personaje no sea el mismo, por que es difícil que esto quede bien, así que lo mejor creo que es con morfos.

    Si claro, también te puedes hacer la rutina de wire parameters automáticamente con maxscript, aunque no dudo que ese sea un buen sistema. No lo he probado.
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  8. #8
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    Cuando me refiero a 'manipuladores directos' me refiero a las esferas que hay sobre el rostro del personaje (creo que no había quedado claro)... aunque claro, serían tan 'directos' como son los sliders, spinners y demás (GUI: Graphical User Interface).

    Toma, que esto te hará mucho bien si no lo conoces... Uno de los usuarios, Charles Looker, desarrolla un sistema de 'deformación' facial que no está basado en 'target morphs' (aunque a un nivel más avanzado de lo que suele ver por ahí). Para tener un amplio rango de expresiones y que funcionen bien unas con las otras (no olvides que el sistema que utiliza 'Morpher' es aditivo) es necesario modelar con mucha precisión.

    http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=20832&page=1&pp=15

    Si claro, también te puedes hacer la rutina de wire parameters automáticamente con maxscript, aunque no dudo que ese sea un buen sistema. No lo he probado.
    No me refería a eso. Digo que hay varias maneras de 'conectar' dos objetos, de hacer que las propiedades de uno conduzcan las de otro, no de usar 'wire parameters'. A 'Reaction Manager' y 'Wire Parameters' súmales los distintos controladores de animación. ¿Cómo harías que un objeto se mantubiera siempre en la posición intermedia de otros 5 objetos, usando sólo RM o WP?

    p.d.: 'haces pones': fabricas caballos pequeñitos
    Última edición por ikerCLoN; 16-07-2005 a las 15:23

  9. #9
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    Gracias iker, lo conocia, se que no está basado en morph, lo hacen directamente sobre la cara con punto de control, mula mucho y tienes mucho rango de movimiento.

    Yo estoy deseando que Paul Neale saque su DVD 4 que es setup facial y donde dice que tocara casi todas las maneras de hacer setup facial, morph, huesos, controls points, etc..

    lo de haces pones... me lio escribiendo tío xDDDD
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  10. #10
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Lightbulb Re: El rig ese del Edgar para MAX

    No se, pero yo había entendido muy bien a promineo.

    Es más fácil utilizar wire parametrers cuando no sabes nada de maxscript, pues claro!!!

    El método de Eeque es sobradamente conocido pero no se porque se tiene la manía de elegir solo un método. Cuando utilizar ambos metodos, morphers y huesos escalados, o control points y aprovecharse de las particularidades de estos metodos es lo mejor para cualquier tipo de personaje.

    El rig de edgar esta muy bien por el synoptic, pero el setup mismamente esta muy básico y es algo molesto. Además cuando lo abrí por primera vez tenía un bug...que no recuerdo cual era...ainsss

    Promineo así es como eres experto en character setup?. Esperando videotutos?.si es que...


    Saludos.
    Última edición por Ballo; 16-07-2005 a las 16:09
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  11. #11
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    Ballo, ya sabes que en este munda nunca lo sabemos todo, y normalmente estamos acostumbrados a hacer las cosas de una forma concreta, siempre estoy aprendiendo de los demás, sobre todo de los grandes profesionales y las nuevas soluciones, como me decía Migajiro, esta bien que tu trabajes de una forma, pero tienes que saber cuantas formas sea posible, para a la hora de que se te presente un trabajo, sepas cual opción va a ser la mejor para ese momento...

    Es decir, por ejemplo.. Paul Neale se hace unos rigs extremadamente complejos, con soluciones de muchos tipos, que te puede venir muy bien para modelados de personjes realista.... pero para un muñeco tipo Cartoon quizás no te haga falta tirar por una solución tan compleja... o cuando estas trabajando en una producción, todos los personajes secundarios, no te vas a currar ahí un pedazo setup, por que casi no se van a mover....

    A eso es a lo que me refiero, la solución de controls points esta genial, pero para un personaje secundario que esta pasando por la calle y que va silbando, y no aparece más en la escena, quizás sea más rápido meterle dos o tres morfos. Ahorrandote trabajo.

    Intento tener una cierta flexibilidad a la hora de dar una solución a un trabajo, por eso espero los video tutoriales de paul neale, seguro que nos sorprende con algo que dices.. wao para la saca... jejeje
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  12. #12
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    bueno, gracias por vuestras respuestas. Me ha quedado clarito.
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  13. #13
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    Tienes razón de que hay que admirar el trabajo técnico de los demás para enriquecer el tuyo. Pero aunque yo tenga en mi galería unos humildes setups y sepa ya bastantes cosas, eso no me convierte en experto de setups.

    Leyendote en cgtalk y aquí, parece que tengas de experto de setups lo que yo, es decir, que solo esperes a los scripts de Paul para saber hacer presets, o al spine stretch de Eeque par hacerte las tuyas. Ellos si que son expertos.

    Quizá me equivoque y sea lo más seguro

    Quien ha hablado aquí de personajes secundarios?. yo no.


    Saludos.
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  14. #14
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    Nunca me he declarado experto en Setup.. lo he echo?. No me queda camino por hacer ni na.

    Yo también, tengo en mi galería mis humildes Setups, que al fin y al cabo no son más que el aprendizaje recibido por los auténticos expertos, y posiblemente tus setups sean mejores que los mios.

    En cuanto lo que dices esperar a las soluciones de los demás, y tal... bueno pues... no se.. siempre cojo un poco de aquí y de alla.. pero siempre buscando una solución propia y desarrollada por mi. Yo peso con la tabla de pesos por ejemplo, eso no lo he visto hacer a nadie al menos por ahora, o pongo un ayudante entre las dos piernas haciendo un position constraint del spine, y un orientation constraint a las dos piernas, de esta manera si muevo la pierna se me mueve el personaje, entre muchas cosas...

    No soy un experto, pero tampoco aplico tal cual lo que hace un Character Rigger.
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  15. #15
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: El rig ese del Edgar para MAX

    a lo dices por la oferta de kandor graphics!!! quise decir especializado pero no experto.
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