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Tema: exportar bones y biped y que todo funcione

  1. #1
    Senior Member Avatar de SantanaPanero
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    exportar bones y biped y que todo funcione

    Tengo un personaje con un setup hecho con biped, al que he asociado varios bones para el pelo (lleva coleta, pendientes, etc,... y la animación facial va por huesos también, ya que es para videojuegos y era la forma para exportar)

    Lo he animado y en distitnos archivos tengo una animación del personaje (andar, correr, saltar, etc,....)

    Ahora, mi cliente me ha pedido (cosa que tenía que haberme dicho antes...) que se lo meta todo en un archivo con todas las animaciones.

    ¿Problema? Que si exporto los .bip de cada archivo y los cargo todos en el Mixer, pierdo la animación de los huesos.

    ¿Alguna solucion?

    Son unas cuantas animaciones (18 o así).

    Muchas gracias, y espero que alguien me ilumine, por que estoy desesperadito.
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  2. #2
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: exportar bones y biped y que todo funcione

    Si estas usando Max 8 o superior, puedes salvar la animación de los huesos desde File/ Save Animation. Tal vez también puedas salvar la de Biped, pero de eso ya no estoy tan seguro.

    Además, si le dejas un 'selection set' hecho con los huesos, lo tendrá más fácil a la hora de cargar la animación de dichos elementos.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
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  3. #3
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    Re: exportar bones y biped y que todo funcione

    Puedes exportar por separado las animaciones del biped, y como dice IkerClon, la de los huesos por separado.

    Luego, puedes unir las animaciones con el mixer por una parte y con el curve editor los huesos.

    Luego puedes unirlos aplicando un morpher a la malla del biped, y le pones el objetivo de la malla modificada con huesos al 100% con el automatic reload targer activado.

    También puedes hacer la unión de la animación facial con point caché y morpher, pero ya no se si podrán utilizarlo para el exportador de videojuegos.

    Te habré hecho un lío, pero si necesitas más explicación me lo dices e intentaré con más tiempo, explicaartelo mejor.

    Un saludo

  4. #4
    Senior Member Avatar de SantanaPanero
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    Re: exportar bones y biped y que todo funcione

    Hola,

    Pues sí, me has hecho la picha un lío.

    Probaré a exportar las animaciones de los bones con export animation. Y probaré a cargarlas en el curve editor, aunque aquí ya tengo una duda inicial....si selecciono un elemento y le cargo una animación, cuando cargue la siguiente lo que va a hacer no es añadirla a continuación (como haría el mixer) si no sustituir la animación que hay por la nueva (como pasaría si coges un biped y le cargas otro .bip). Por lo tanto ya no sé muy bien como hacer esto.

    Segundo. Una vez tubiera esto hecho, que no sé como hacerlo, ya no me haría falta más,no? Ya tendría por un lado los bones con sus animaciones, y por otro el biped con el mixer....no entiendo que es lo que dices que tengo que hacer después con el morpher.

    De todas formas, ya te digo que al exportar en direct x, no se guardan las animaciones con morphismo, porque al principio lo hicimos así (la animación facial) pero luego tuve que ponerle huesos, por que no había manera de exportar.
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  5. #5
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: exportar bones y biped y que todo funcione

    si selecciono un elemento y le cargo una animación, cuando cargue la siguiente lo que va a hacer no es añadirla a continuación (como haría el mixer) si no sustituir la animación que hay por la nueva (como pasaría si coges un biped y le cargas otro .bip). Por lo tanto ya no sé muy bien como hacer esto.
    El manual te lo explica todo perfectamente. Cuando cargues la animación, tendrás la opción de reemplazar la existente o añadirla, entre otras opciones.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
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