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Tema: Hace una charla rigging

  1. #16
    Senior Member Avatar de larryvm
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    bueno, yo he hecho varias pruebas con setup de personajes con músculos y son realmente complejisimos de hacer, aparte de que el músculo es la parte fácil de la simulación, yo utilizo maya y el mayor problema que hay es el skining, si utilizas músculos el nivel de detalle de la malla tiene que ser alto, aparte de que la topología tiene que estar muy bien diseñada para que las deformaciones sean correctas, aparte de necesitar un skining dinamico no por deformadores como son los sistemas de skin normales, el comportamiento de la piel es bastante parecido a una tela colosionando sobre los músculos. yo utilizo normalmente un plugin que he escrito para simular músculos que podéis de bajar de highend3d, y para el skinning estoy probando varias soluciones, el syflex que es un plugin de telas, el muscle tque que es un sistema completo de músculos y skinning, o deformadores con softbodys para las colisiones de la piel con los músculos y el sliding de la piel en algunas zonas.

    a ver si acabo uno que estoy haciendo ahora y ya posteo alguna imagen
    Larry vizoso
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  2. #17
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    Un regalo, hoy estoy géneroso. Explicacion de musculos.


    http://petershipkov.com/development/muscles/muscles.htm
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #18
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    bueno, otro regalito, la tesis de amary aubel sobre músculos y skin, es bastante recomendable y muchas de las ideas de mi plugin las saque de aquí

    http://ligwww.epfl.ch/~aubel/
    Larry vizoso
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  4. #19
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Gracias por los enlaces, muchachos. Realmente útiles

    p.d.: larry, ¿no te hace pasarte al MAXScriptí
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
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    linkedIn :: www.linkedin.com/in/ikerj

  5. #20
    Senior Member Avatar de larryvm
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    el plugin esta hecho en maya sdk, que es visual c, no en mel que es el lenguaje de script de maya, para el max script no creo que funcionara ya que es un pequeño nodo dentro de la estructura de maya que coge mucha información de otros nodos.

    y son ya casi 6 años con el maya sufriendolo y puteandolo de vez en cuando y lo que he intentado en max me siento demasiado patoso, aparte de que en cosas como setup, dinámicas y customización me parece más potente el maya, sin querer entrar en discusiones pero son precisamente esos los puntos fuertes.

    aunque si saliera algo interesante que hubiera que hacerlo en max seria ponerse las pilas.
    Larry vizoso
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  6. #21
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Pues si, porque en la industria del cine que se utilizan estos setups complejos el que manda es Maya.
    Por tanto hacer un plug para Max de músculos quizá es tarea inútil. Además ya hay 2 comerciales.

    De todos modos ya hay un par de gente desarrollando scripts de músculos para Max.

    mmmhh Larry, creo recordar que hay desarrolladores en Max que usan VisualC++ es lo mismo que usas tu?.
    :?

    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  7. #22
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    muy buenos links

  8. #23
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    si, habrá en max dos niveles de programación igual que en maya, el lenguaje de script, que serán me imagino el maxscript y el mel, y luego el SDK que suelen ser librerías para el visual studio que son ya para crear plugins.

    en cuanto a lo que comentas del setup, en maya la mayor potencia es el modo en el que se relacionan sus nodos, últimamente la tendencia en los setups de maya es utilizar nodos que fueron creados inicialmente para creación de shader tree en lugar de expresiones, nodos muy simples como condicionales, multiplicadores, o de cambio de rango. esto es posible porque maya no distingue demasiados tipos de datos, prácticamente son geometrías y números lo que pasa, por lo que cualquier salida de un nodo que sea un número, puede ser entrada de otro que sea número también.

    mi plugin es un deformador muy simple que deforma una nurbs, pero esa nurbs para maya es indistinta de cualquier otra y se le sigue pudiendo aplicar cualquier herramienta o acción.

    también gracias a eso se están desarrollando muchas técnicas que algunas son fácilmente desarrolladas en otros, para eso esta muy bien la master class de jason schleifer (uno de los gurus del setup en maya, Character TD y animador de gollum) en el siggraph del 2001 sobre setup
    Larry vizoso
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  9. #24
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    bueno, ya que estamos os dejo para que veais como va con el que estoy ahora, por ahora no tiene músculos, solo geometría un poco trucada para que se oriente bien

    http://larry3d.250free.com/hombro.avi
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  10. #25
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    oye sale una cosa extraña diciendo que no se puede ver tu video...

  11. #26
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    ya lo veo, que .! , y mi server lo tengo parado estos días por otras razones

    bueno, cuando este más avanzado lo enseño mejor
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  12. #27
    3deseos Avatar de JUANMAX
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    Gracias Ballo y larryvm por los links, interesantes.

    Después de la pelea que he tenido con el skin he llegado a la conclusión que comenta larryvm, no tenía bien construido el modelo y lo he modificado, en cuanto lo tenga otra vez skineado subire las pruebas.

    Gracias a todos por aportar cada uno su granito, pero que esto no pare.

    Los de CAT también han sacado su plugin de músculos para el max.

    Lo que nos faltaria para que estos músculos creados a partir de huesos seria que la piel resbalase sobre ellos en algunas zonas, algo parecido a lo que trae el physiq. Un saludo

  13. #28
    Senior Member Avatar de larryvm
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    bueno, varios links más,

    esta muy interesante el plugin que están desarrollando en

    http://www.cgmuscle.com

    también tiene muy buena pinta, creo que el mejor el que ha desarrollado michael commet

    http://www.comet-cartoons.com/toons/cometMuscle/

    también para maya el muscletk

    http://www.cgtoolkit.net/muscletk.htm

    para max había el act, que también estaban lo estaban haciendo para maya.

    y no se me ocurre más, pero el problema es que por muy bueno que sea el plugin, necesitas un trabajo inmenso para colocar bien los músculos en su sitio y que la malla esta muy bien diseñada, ya que sino no vale de nada.

    y bueno, la prueba que os comentaba, esta muy básica todavía, con un smooth bind de maya, y luego un softbody que colisiona con los músculos creados con mi plugin.
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    Larry vizoso
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