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Tema: hacer que la pupila se mueva sobre la superfice del ojo

  1. #1
    Senior Member Avatar de dreamaker
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    hacer que la pupila se mueva sobre la superfice del ojo

    1) como puedo hacer que una esfera (pupila) se mueva solo por la superficie de otra esfera grande (globo ocular) al mover con la opción del max
    Es para un ojo no esférico que quisiera hacer

    2)una vez conseguido eso como hago que al mover un dummy las pupilas se orienten hacia el pero desplazandose sobre la superficie del globo ocular que esta fijo

    Todo esto es porque con un ojo no esférico si gira el globo se descuajeringa todo,por lo que supongo que el ojo estará quieto y se mueve la pupila que es solo un punto negro en este ojo.

    Si esto os parece complicarme mucho...como rigeais los ojos no esfericos?

    gracias,saludos

  2. #2
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Efecto especial FFD, lo vinculas y au.



    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
    Senior Member Avatar de dreamaker
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    gracias pero

    Gracias Ballo por la respuesta pero no me aclaro del todo....
    Tengo claro que el modificador ffd sirve para hacer que los ojos se extiren saliendose de las orbitas y cosas así....
    pero sirve el objeto especial,no el modificador,para hacer que al girar una elipse de revolución sobre el eje más largo el objeto se vaya modificando y ocupe siempre el mismo volumen mientras las caras se despalzan?
    Es esa la idea que me sugieresí
    o simplemente me sugieres que mueva la pupila con un punto de control del ffd,porque eso deforma el volumen del ojo,que es lo que yo quiero evitar.

  4. #4
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Pues ponle un hueso a la parte de la pupila que tenga como centro el del radio largo de la elipse y a mamar.

  5. #5
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    No el efecto especial FFD esta vinculado a todo el ojo, más la pupila. Lo vinculas, editas el ffd para la posición no esferica del ojo y ya. Aluego rotas el ojo y comprobaras que mantiene la forma dentro de los limites del ffd.



    Ciao.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  6. #6
    Sabio Maestro
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    La mejor manera de que una geometría se ajuste a la silueta de otra aún cuando esta se "deslice" sobre ella es o el CONFORM de Compound Objects o el CONFORM de los Space Warps. Yo usaría éste último.
    Supongamos que tengo el globo ocular y la pupila ( con la suficiente cantidad de vértices para que sea deformable ). Pongo la pupila frente al globo y ajusto su pivot con respecto al pivot del globo.

    En Space Warps en Geometric Deformable, busco el CONFORM y creo su icono en el viewport.

    Pik : le mando el globo ocular

    y ahora solo me queda relacionar el icono de Confrom con Bind to Space Warp ( el icono que esta al lado del botón deslinkear ) con la pupila

    Ahora cuando acerques la pupila al globo, ésta se ajustara automáticamente a la curvatura de la esfera que hace globo. Al haber ajustado el pivot sobre el globo mismo, si le aplicas un rotate o si le pones un controlador Target para que siempre se oriente hacia el dummy que usas como target, se deslizara perfectamente sin perder la forma.

    SALú2

  7. #7
    Maestro -YeDaY- Avatar de -YeraY-
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    Hola Askerlmar, no consigo hacer lo que tu dices, si puedes poner una captura seria genial :D sino nada, gracias un abrazo

  8. #8
    Sabio Maestro
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    Con todo gusto pondré una captura. Ningún problema....pero antes de que mis viejos y artrósicos dedos se decdiquen a esa tarea....¿ interpreté bien tu pregunta? ....¿ tienes un globo ocular y una geometría que quieres que se "deslice" sobre él? . :D

    SALú 2

  9. #9
    Maestro -YeDaY- Avatar de -YeraY-
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    bueno, no se, con la misma mal interprete la pregunta inicial, yo lo que pensaba era que si el globo ocular se movía hacia arriba con el parpado cerrado este se moviera, sabes? y la verdad es que solo lo se hacer con huesos y algo cutre con FFD en fin, espero que sepas a lo que me refiero, gracias de todas formas :D

  10. #10
    Sabio Maestro
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    mmm...no no creo entonces que el conform resuelva tus problemas. El Conform sirve para que una superficie se "amolde" sobre la superficie de otro objeto como si fuese algo adhesivo...mmm...como algo elástico que se adapta a otra forma.

    Un motivo por el cual no funciones porque se esta usando una Edit Poly y si mal no recuerdo el conform solo reacciona con Mesh y Nurbs.

    SALú2

  11. #11
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Me parece que la solución que te da ballo es la más indicada para tu problema.
    En este videotutorial de 3 MB sale como hacer lo que dice ballo, seguramente te vendrá muy bien
    http://www.jimconrad.net/Images/Movi...rical_Eyes.wmv

    Saludos

  12. #12
    Senior Member Avatar de dreamaker
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    gracias por el videotuto

    Aun no pude verlo pero seguro que me irá bien,gracias.
    El caso es que en este post planteaba dos cosas que no se hacer
    1)riggear un ojo no esferico,es decir que aplicando un look at,luego mueva el dummy y el ojo mire.Para esto supongo que hay dos opciones
    1a)el ojo esta fijo y la pupila se desplaza sobre el,cosa que no se hacer
    2a)ojo y pupila son un objeto que al rotar mantiene el volumen de la posición inicial (porque si no lo mantiene se superpone a la orbita del ojo),esto lo intentaré con el videotutorial
    saludos

  13. #13
    Sabio Maestro
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    El ojo puede ser una sola geometría o algo que se mueva en conjunto lo importante es que (obviamente ) el pivot esté en el centro justo del ojo.

    Para controlar el movimiento lo más práctico y usado es un controlador "LOOK AT CONSTRAINT" como controlador de la rotación del ojo.
    Para aplicarlo, selecciona el ojo; anda al panel de Motion y en Assign Controller cambia el controlador de rotación por defecto ( el Euler ) por un LOOK AT CONSTRAINT.

    En el panel que te aparece te pedirá "PICK TARGET", enseñale el objeto que quieres que tu ojo no pierda de vista ( generalmente un dummy )

    Por lo general, tendrás que ajustar los ejes dentro del mismo panel del controlador abajo de todo para que tu ojo mantenga la posición correcta.

    Una vez hecho esto, cuando el objeto "target" se mueva, tu ojo lo seguirá donde vaya.

    SALú2

  14. #14
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Hablando de eso sumo una duda que tengo hace algún tiempo, para hacer que los párpados del ojo se cierren supongamos que voy a usar dos hemisferios como párpados (algo estilo cartoon) entonces para cerrarlos debo girar un poco los hemisferios y ya está, para facilitar la animación los linkeo a unos dumies y así lo tengo todo más a mano pero si yo quisiera usar un controlador tipo slíder para que parpadeen como los vinculo?
    Alguien sabe?
    Saludos

  15. #15
    Sabio Maestro
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    Es correcto. El orden seria un dummy para cada uno y un dummy que controla a los dos dummys. Esto es porque si solo va a parpadear ( movimiento que haran los dos a la vez ) lo controlas con el dummy principal y si va a guiñar un ojo solo usas el dummy que esta linkqado a ese ojo. El uso del Solíder es opcional.

    Salú 2

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