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Tema: Hijo no siguiendo a padre

  1. #1
    Senior Member
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    Hijo no siguiendo a padre

    Hola, el caso es que estaba rigeando este personaje y bueno quiero emparentar el ojo a el joint que controla el cuello pero cuando lo hago y roto el cuello para ver si todo esta bien veo que el ojo o cualquier otra cosa que emparente a este joint se adelanta más de lo que debería se sale en vez de seguirlo alguien sabe que es?.

    Hijo no siguiendo a padre-maya-proble.png

  2. #2
    Senior Member Avatar de borostrong
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    Re: Hijo no siguiendo a padre

    ...mmmm, los ojos, ya que no se van a mover, emparentalos al joint_head_top(al de arriba del todo), también lo haría con los dientes de arriba, y "freeze transformations" antes de emparentar.


    Un saludo.

  3. #3
    Senior Member
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    Re: Hijo no siguiendo a padre

    Muchas gracias por contestar pero si lo emparento al joint 1 cuando muevo el joint 2 no se mueve el ojo no sigue la cabeza.

  4. #4
    Senior Member Avatar de borostrong
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    Valencia
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    Re: Hijo no siguiendo a padre

    Al joint1 no, será el joint3, el último de arriba :P

  5. #5
    Senior Member
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    238

    Re: Hijo no siguiendo a padre

    También lo he probado y nada algunos dicen que puede ser una doble influencia que tenga algún cluster o skin, pero en el outliner no tiene nada de eso.

  6. #6
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Hijo no siguiendo a padre

    Guiandome por lo que veo en las imágenes, el ojo se comporta tal y como debería. Lo que se esta deformando menos de lo que debería es la cabeza. Si no has pintado vértices manualmente, es muy probable que la geometría de la cabeza entera esté repartida entre esos 2 o 3 huesos, haciendo que pierda volumen al realizar el movimiento que has hecho. Lo que tienes que hacer es seleccionar los vértices del cráneo y asignarlos al 100% al hueso correspondiente. Hacer luego lo mismo para el cuello, y luego suavizar la intersecciones de estas influencias.

    ¿Cómo me he dado cuenta? Fíjate que la parte superior del hueso amarillo cae casi casi en la parte más superior de la cabeza. En la siguiente imagen, cuando rotas, esa parte del hueso esta más cercana a la frente. También puedes comparar las distancias entre ese hueso y el exterior de la ceja: en la segunda imagen, la relación es mucho menor, lo cual me lleva a la conclusión de que la geometría no se esta deformando correctamente.

    También puedes intentar usar 'Heat Weights' como algoritmo de reparto de influencias cuando añades skinCluster. Creo que ya venía en Maya 2013, y te dará un mejor punto de partida. Aún así, vas a tener que retocar esas influencias a mano si quieres conseguir un buen resultado.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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