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Tema: ik gt;fk otra vez

  1. #1
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    ik gt;fk (otra vez)

    Weno de nuevo acudo a vosotros con una duda. Se que se puede hacer rigs con fque y ik simulateneamente, pero, ¿hay alguna posibilidad de, a un rig ya animado con ik, meterle ahora la posibilidad de fk, algún scrip o alguna cosa (desconozco este mundo) y conservar la animación anterior? (en max) gracias

  2. #2
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    Re: ik gt;fk (otra vez)

    Una cosa tan específica debe tener algún motivo detrás. Si nos cuentas en qué situación te encuentras y qué es lo que tienes que hacer tal vez nos ilustre más y podamos ayudarte mejor

    Por lo pronto, creo que lo que pides es algo que haga coincidir los objetos FK con los IK, que ya están animados. Y sí, ese "algo" se puede programar. Lo que ocurre es que el código dependería del rig, pero básicamente se resume en una función que te alinee -en posición y orientación- los FK con los IK en cada fotograma.

    Si es eso lo que pides, yo lo he hecho con mi rig (un poquito de autobomboo...)
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  3. #3
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    Re: ik gt;fk (otra vez)

    mmm pues a ver...

    Tengo un personaje de un corto con un problema en el rig (lo enseñó un profesor así), tiene los brazos en ik pero vinculado el control a un punto del hombro (si, que ridiculez), así que te puedes imaginar que tiene todas las "putadas" del ik y las del fque al estar vinculado, y ninguna ventaja, y es imposible casi animar bien, si no es fotograma a fotograma. Todo esto me di cuenta ya cuando tenía todo animado y ponerme a refinar.

    Así que una solución que veo es quitar el ik y animarlo otra vez todo en fque (fque porque así por lo menos el brazo sigue al cuerpo y habrá menos curro),lo que pasa que perderia las partes en las que tengo los brazos "stretch-ados", por eso quería algún milagro de que me guardará la animación que tengo, y animar encima con fk.

    No se si me he explicado...

  4. #4
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    Re: ik gt;fk (otra vez)

    Yo no lo he entendido demasiado bien. ¿Habría alguna posibilidad de que me mandaras el personaje y lo metiésemos en el "taller"? Te pegaría aquí el trozo de código que hace que la solución FK coincida, al pulsa el botón, con la IK y viceversa, pero no sé si te serviría. Así que si puedes, hazme llegar el archivo y le echo un ojo...
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  5. #5
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: ik gt;fk (otra vez)

    Yo si es que entendí bien no es sólo hacer el match IK/FK sino hacerle el brazo FK a un rig con brazos sólo en IK y luego plotear/bakear la animación existente al FK. Se puede hacer pero me parece que se necesita una solución muy específica.

    El problema más gordo que le veo es que la cadena IK ya está skineada así que de hacer el blend IK/FK (probablemente querras ik en cierto momento de la animación) habría que hacer las 2 cadenas, traspasar la animación existente a la nueva cadena IK y luego des-riggear el brazo actual para hacer que siga al FK o IK, una vez resuelto eso ya queda sólo igualar la animación IK a la FK alineando cuadro a cuadro ambas cadenas mediante un script como comenta Iker.

    Si no quisieras IK en ningún momento de la animación con hacer un par de dummies como holders de la animación IK actual y "des-riggeando" lo que tienes para dejarlo FK se podría y sería mucho más simple

  6. #6
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    Re: ik gt;fk (otra vez)

    buf pues viendo mis nociones de rigging, las ganas y la motivacion que tengo por seguir con el corto...
    Me decantare por lo último que has dicho, pero no lo entiendo muy bien, si pudieras aclararmelo un poco te lo agradezco.
    Yo descactivo el ik,¿ y con eso mantiente la animación anterior? los dumies que controlarian?

  7. #7
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: ik gt;fk (otra vez)

    No es tan directo pero es más directo que rehacer el rig de los brazos (a no ser que halla entendido mal la pregunta).

    Habría que scriptar una función para alinear en cada frame la cadena FK con la animación IK (por ende tendría 1 keyframe por cuadro, te sirve en esas condiciones?). El script dependería como bien dijo iker de como esté montado tu rig (nombres, estructura y tal). Ahora estoy un poco liado pero si más tarde tengo un hueco trato de hacer algo con una cadena IK estándar de 2 huesos + 1 upVector para "convertirla" a FK manteniendo la animación, si llego a algo pego aquí el código.

  8. #8
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    Re: ik gt;fk (otra vez)

    La verdad es que después de ver el archivo (y mandarte el correo), creo que la solución ideal sería volver a montarlo todo de nuevo. Mantén el archivo con las animaciones que tienes, pero si montas algo 'más mejor' animaras con más facilidad.

    El manipulador IK de la muñeca esta vinculado a un punto en el hombro. Al rotar ese hombro, tienes comportamiento FK en el brazo, pero no tienes manera de controlar la rotación del antebrazo, puesto que en esa cadena 'FK' falta un elemento: el codo. Sigue este video para crearte un sistema que funcione, que el tío Paul sabe de lo que habla

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  9. #9
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    Re: ik gt;fk (otra vez)

    Pues viendo las posibilidades que tengo, yo no soy ningún gran rigger,así que me compensa más hacer la animación solo con fk. Respecto a lo que dices Cesar, he encontrado este sript http://www.scriptspot.com/3ds-max/ik...and-vice-versa
    que te pasa de ik a fque haciendote una clave por fotograma (creo que eso alo que te referias) así que animaría en una capa encima. Con esto tengo otro poblema (si, todo son problemas) no se por que al clikar en "animation layer" no me sale la toolbar ni nada,ya he trabajado con esto antes y no había problemas, se ha debido de joder algo. No se si sabéis algún sistema alternativo para sacar esta barra.

    Gracias a ambos.

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