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Tema: Jetareyes todo lo que quieres saber

  1. #31
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Nada de magia y polleces de esas, aquí hay que ser clásicos todos al Morpher, leñes, es que sois unos modernos. Txoldo, Shazam no os enfadéis es para joder un rato a IkerCLoN. IkerCLoN de nuevo por la vida del señor, el 3d, claro).

    Bueno no sigo más con mis tonterías. Feliz año a los tres.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  2. #32
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Pues yo voy a hacer una pregunta sobre el Morpher. Como yo le he dado poco a la animación facial, y lo poco que he hecho, ha sido con caras muy simples, a la hora de crear los Targets lo he hecho desplazando vértices a pelillo. Pero para animar una cara compleja, esta claro que eso de mover vértices se convierte en "Dios mío ésto es un infierno no siento las piernas", por lo que, ¿que método creéis que es el mejor? Si además ilustran vuestras sabias y doctas explicaciones con magníficos tutoriales a todo color, pues mejor .
    No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece

  3. #33
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Pues de Morpher el curro es ese. Claro esta si tienes dinero para pagarte uno kit de captura de movimiento facial. Medio arreglarlo. De magie que te hablen ellos por que yo ni idea. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #34
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    El funcionamiento de Magpie se basa también en tener varios targets. Si lo que quieres es tener algo rápido (entrecomillemos esto), tienes webcam o algún dispositivo de captura de vídeo y un buen ordenador (de 1Ghz para arriba), prueba FaceStation. No recuerdo la página, pero en www.3dtotal.com hay un banner. Desde allí creo que puedes descargarte una versión demo. Yo lo hice, y también pedí una por correo, pero en mi PC no funciona. Pues eso, a mover vértices. XD Saludos.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
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  5. #35
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    La historia esta en tirar de vértices. Unas veces uno a uno, otras veces con selección flexible. Si no hay muchísima complejidad, se suelen vincular unos ficticios a los conjuntos de vértices (por ejemplo para las cejas), y así es mucho más fácil de mover.

    Pero en el fondo es eso. Si quieres una buena animación facial solo con 3ds Max, sin otros plugins o programas, esa es la movida. Puede ser un coñazo, pero al final seguro que vale la pena. Un saludo.

  6. #36
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Bueno yo los plugins no los he usado pero el Morpher si y si la cara tiene una malla compleja lo que ayuda mucho es el software selection y el edge distance (dentro del software selection). Otra cosa que ayuda es ponerte el dibujo del sonido para verlo según trabajas (dando con el botón derecho en el timeline, configure, soundtrack.

  7. #37
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Hola, opino igual que PP (asumiendo que "ficticios" sean "dummys" :D). En Max solo he hecho experiencias de animación facial y nunca he encarado algo muy complejo (me gusta más el sistema de morph de LightWave o el Lipservice). Pero las cosas que he hecho con Morpher las organice de esta manera (al menos a mi me fue practico para sincronizar).

    1-cuando hice los clones para deformarlos según los distintos fonemas, al principio, solo me concentre en el movimiento de labios y deforme los targets solo "a ese nivel" sin preocuparme por expresiones o movimientos secundarios.

    2- arme una Spline con forma de labio y oculte todo lo demás. Puse la Waveform en el Timeline de Max para poder guiarme y fui animando spline hasta que quedo perfectamente sincronizada con el audio.

    3-Hice visible el modelo y en el morph solo tenía que poner las keys exactamente donde la Spline me lo indicaba visualmente.

    Al utilizar una simple spline, puedes hacer cambios y correcciones "on de fly" como dicen los americanos (o sea sobre la marcha, al vuelo) y de esa manera sincronizar una serie de fonemas más ágil pues lo ves en tiempo real.

    Si este mismo trabajo lo intento hacer con los modelos reales, y el modelo es de alta resolución (muchos polígonos, miles) no podría ver en tiempo real la animación (a menos que tenga una tarjeta gráfica de las Oxygen de 1200 dolares por ejemplo. 8O) tardaría mucho tiempo más en lograr el resultado final pues por cada ajuste o serie de ajustes en la sincro, tendría que hacer un previo.

    Por último, cuando los labios ya "dicen" lo que tienen que decir, finalizo la deformación de los targets para que vayan teniendo expresión.

    Bueno. Nadie dice que es fácil ni sencillo, ya lo dice el dicho popular.

  8. #38
    Sabio Maestro
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Observen mi inglés: "on DE FLY". Creo que mi alemán es mejor, bueno, en realidad no sé decir nada en alemán. ¿Y en castellano? .o ¿se dice Español? Me voy a lo de mi psiquiatra.

  9. #39
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Muy bueno tu método, Askelmar, la verdad es que me ha parecido una idea genial. Tengo que tener una cinemática con dos personajes hablando antes de acabar Febrero, y lo veía chungo precisamente por eso, por que tengo poco tiempo y pensaba en el curre que lleva el Morph, más luego que la sincronización quede clavada, y probarlo todo ello en tiempo real. Pero con ese método va a ir mucho más rápido .

    Y ahora una duda que tengo. A mi personaje le voy a aplicar el Physique, por lo que la cabeza parlante debe formar parte de la malla del cuerpo. ¿Que orden debería seguir en el catálogo de modificadores? Yo creo que primero debería attachar la cabeza al cuerpo en un Edith mesh, luego otro edith mesh (o el mismo) en el que seleccionaría en modo element sólo la cabeza, luego aplicarle el Morph a la selección y por último aplicarle a todo el Physique. ¿Funcionaría?
    No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece

  10. #40
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Luroc por lo que yo entiendo Askelmar también utiliza el morph, usa la spline para facilitar el trabajo, pero tiene sus cabezas hechas con cada uno de los fonemas, o eso e entendido yo, ¿me equivoco?

  11. #41
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Si, si, yo lo he entendido así. Se crea varias cabezas para los Targets del Morph, pero lo bueno de su método, es que en lugar de ir probando la sincronización directamente sobre esos targets, lo que hace es probarla sobre una spline con forma de boca. Una vez que la spline se corresponde perfectamente con el sonido, pues la usa de plantilla para modificar la boca en cada uno de los targets, y más adelante para aplicar el Morph en el frame correspondiente, también usando la spline como referencia.

    Que me corrija Askelmar si lo he entendido mal, pero creo que ese era su método.
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  12. #42
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Pues yo no he entendido muy bien, y me gustaría saber de este método, por que tengo una animación facial pendiente y me interesa. A ver si pones unas fotografías de na y me queda más claro.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  13. #43
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Usando el Magpie para analizar el sonido y estas poses, en 5 minutos se saca esto. Solo es una prueba para que veáis lo rápido que se saca una sincro con el Magpie, y no penséis que el Magpie hace algo los fonemas se los pones tu, solo te permite asignar un target del morph en un frame determinado y exportarlo al 3ds Max. Ya sé que tengo algún target un poco raro.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Jetareyes todo lo que quieres saber-expresoin.jpg  

  14. #44
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Cuando habláis de asignarlo al morph, queréis decir al modificador Morpher de la versión 5?

  15. #45
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Así "a pelo" es un poco difícil de explicar. Mira, te pego lo que pone en la ayuda de Magpie. Confío en que te defiendas un poquito con el inglés...

    Load the Vcguy.mgp example.

    • Select File | Export | 3D Studio Max or clik on the toolbar button. Chek All for Frame Range. Chek all the channels in the Channels list. Make sure the Export Default Curves checkbox is cleared.

    • Finally, select the desired output file. For example, use C:\MaxTest.txt. Clik on Export to generate the file.

    • Make sure you have the MagpiePro/Max plugin correctly installed in your 3D Studio Max plugin directory. Start 3D Studio Max.

    • Import the objects a.3ds, bgi.3ds, c.3ds, d.3ds, e.3ds, f.3ds and h.3ds into a new scene. Import bgi.3ds two more times. Accept the suggested naming of bgi01 and bgi02. In the Front View, arrange the objects so that they don"t superimpose.

    • Select the a object. Assign the Magpie Pro Morph modifier to it. Press the Add Target button. Clik the objects bgi, c, d, e, f, bgi01, h, bgi02 in that order. They will be added to the target list. Press again the Add Target button to stop adding targets.

    • Launch the Magpie Pro Utilities panel. Chek the Update from file field. Clik on Browse and select the MaxText.txt file generated by Magpie Pro.

    • Open a Track View window. Expand the Objects branch, and continue descending through the a object, then Modified Object and finally to Magpie Pro Morph. There is a trak for each target added.

    • Select the bgi track, clik on Assign Controller and select Magpie Pro Curve from the list. Open the properties for the controller. Select Mouth from the channel list and B from the expression list. Make sure the scale is set to 0-1. Press Update Curve. The curve will be transfered from the file to the controller.

    • Repeat the last step for the remaining tracks. Assign the expressions of the same name to each track. For the bgi01 trak use the G expression and for bgi02 use I.

    • Set the end frame of the scene to 103. Now you are ready to render the scene.

    De este modo tendrás tu sincronización labial tal como la tenías en Magpie.

    Ni qué decir tiene que debes de tener unos pequeños thumbnails de tu modelo para verlos esos en Magpie y no el personaje chorra que lleva por defecto.

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