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Tema: Movimiento Submarino

  1. #1
    Miembro Nuevo
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    10

    3dsmax Movimiento Submarino

    Saludos a Todos

    Veran, después de modelar un submarino, quiero darle animación, había pensado en hacerle un esqueleto, pero no me gusta mucho la idea
    Además tampoco puedo hacerlo con objetos agrupados.

    El submarino esta compuesto por una parte fija (azul) i las de detrás que se mueven dentro de lo que cabe en función de las aletas traseras (como si fuera un delfín) pero en objetos solidos.

    Y por separado aletas laterales

    tengo agrupados todos los objetos de la cabina, y los que componen las alas. creeis que seria mejor agruparlos en modo attach o parecido?

    Me gustaría poder mover la cabina y que se moviera todo el submarino, y luego poder rotar las aletas y parte trasera

    Como lo haríais?

    Gracias
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Movimiento Submarino-img002.jpg   Movimiento Submarino-sea-17.jpg  

  2. #2
    Miembro Nuevo
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    21

    Re: Movimiento Submarino

    No hace falta que agrupes nada, puedes probar haciendo algo simple, como ubicar Helpers en donde quieras que pivotee cada sector de tu submarino y vas linkeando por ejemplo, la cabina a un Helper que llames Cabina y así las distintas partes, cosa que al rotar estos helpers tengas control de las distintas partes o puedes usar Shapes en vez de helpers, lo que creas más comodo y que sea fácil para que selecciones a la hora de animar, luego pones un shape en la base del submarino u otro helper, según tu gusto y linkeas todos los anteriores a ese, de modo tal que la geometría te queda por sectores linkeada a cada helper que controla su sector, y todos estos a uno principal, que al moverlo, todo se mueve con el. Ese sería un seteo básico, Suerte.

  3. #3
    Animador 3d Avatar de rubiola
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    3dsmax Re: Movimiento Submarino

    Dolphinair

    A pesar de que tu objeto es inorgánico, éste se comporta como un ser vivo. Por lo tanto lo que te dice ramiro3d esta bién. Yo creo que me tomaría el tarbajo de crear huesos y hacerle el "rig", completo con controladores y "custom parametres" si es necesario.

    Crea un hueso para cada sección, y vinculalos. Por el tipo de estructura, usaría SplineIK, ya que más bién se va a mover como un delfín. La sección de la cabeza es el padre, y la cola, el último eslabón en la cadena, el hijo (más pequeño :D). En ese sentido. Una vez hecho ésto, crea los "helpers", uno para cada hueso. Vincula cada hueso a su "helper". Siguiente, crea simples "shapes" alineados con los pivotes de los helpers de la cabeza, cola y aletas, si tienes pensado animarlas. Estos serán tus "controladores", o sea, lo que vas a animar y donde tus "custom parametres" van a estar.

    Llegado a este punto, hay un paso extra que no es realmente necesario pero que te recomiendo; "zeroing out", o sea, crear un punto de origen, para que luego de que muevas o animes, siempre puedas vover a esa posición fácilmente. Para ello, crea puntos ficticios en los pivotes de cada "helper" y hacelos padres de los helpers y a su vez, hijos del controlador principal (el que mueva todo el modelo de una). Una vez listo, haces ALT+clik derecho y seleccionas "Set As Skin Pose". Esto te permite que cuando quieras volver a tu posición original, la idónea, simplemente tengas que hacer ALT+clik derecho, seleccionar "Assume Skin Pose" y listo, volviste a la posición donde comenzaste. Creeme que esto es muy útil.

    Otro paso opcional, es agregar "custom parametres" que te permitan controlar atributos como por ejemplo, si quisieras que se retorciera en sí mísmo (a lo largo, de cabeza a cola), o estirarla. Para ello tendrías que crear controladores en los huesos, cambiar algunos valores y cambiar sentencias de script. Si quieres saber más, revisa los tutoriales de rigging que vienen con el max. Son realmente muy buenos.

    Saludos y a las ordenes.

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