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Tema: Muñeca

  1. #1
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    Muñeca

    Bueno, el otro día me encontré con el típico problema de girar la muñeca (me refiero en el eje del brazo) y ver como el skining se me va como al cuenro, más o menos. Me gustaría saber como hacéis vosotros para simular la musculatura del cubito y el radio, para que salga real, he usado lo que son los twist de Biped, pero quiero hacer esqueletos propios más adelante y em gustaría conocer otras formas o más kits de animacion

  2. #2
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Muñeca

    hay muchas formas, la más fiable siempre es un bone o varios que simulen el giro del antebrazo, así no pierdes volumen , y hablando de la muñeca en si, es más complejo yo suelo usar skinmorph.

    saludos
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  3. #3
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    Re: Muñeca

    no, me refiero más por el antebrazo, el giro de la muñeca no me suele dar problemas graves, pero el del antebrazo me es imposible girarlo 180º, supuestamente su giro natural, sin una deformación grave.

    Vi una vez un sistema de animación por músculos y otro como por tendones (bones entre por ejemplo espalda y brazo, y todas esas cosas me dan curiosidad, por que no es mi especialidad essa parte del max.

  4. #4
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    Re: Muñeca

    Pues eso, lo que te ha dicho Promineo un bone o varios que simulen el giro del antebrazo....
    Hay un tutorial en max que te explica eso.

  5. #5
    Senior Member Avatar de Quel
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    Re: Muñeca

    Para empezar modela bien tu personaje, para que jams tenga que rotar 180º. Si no de -90º a +90º. Con eso arreglas más de la mitad del problema. Para ello, olbidate de ese (según mi parecer) inexplicable error comunmente generalizado de modelar los personajes con las palmas de la mano hacia bajo.

    Después, con utilizar varios huesos en el antebrazo para tener más huesos de pesado y algún tipo de morphing para corregir el volumen, debería darte perfectamente el pego.
    Hay que decir que es laborioro prepararlo todo y cuadrarlo para su correcto funcionamiento. Pero cuando lo logras, el antebrazo aguanta todo tipo de rotación.

    Quel XX's (... ...)

  6. #6
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Muñeca

    Cita Iniciado por Quel
    Para empezar modela bien tu personaje, para que jams tenga que rotar 180º. Si no de -90º a +90º. Con eso arreglas más de la mitad del problema. Para ello, olbidate de ese (según mi parecer) inexplicable error comunmente generalizado de modelar los personajes con las palmas de la mano hacia bajo.

    Después, con utilizar varios huesos en el antebrazo para tener más huesos de pesado y algún tipo de morphing para corregir el volumen, debería darte perfectamente el pego.
    Hay que decir que es laborioro prepararlo todo y cuadrarlo para su correcto funcionamiento. Pero cuando lo logras, el antebrazo aguanta todo tipo de rotación.

    Quel XX's (... ...)

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  7. #7
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    Re: Muñeca

    Quel, yo también tenía la creencia de que los brazos era mejor modelarlos mirando hacia abajo,
    ¿te importa si me dices la pose que utilizarias tu, pero no solo con los brazos si no piernas también?
    Por ejemplo: también había oído que las piernas sería mejor que estuviesen ligeramente flexionadas
    Un slaudo

  8. #8
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    Re: Muñeca

    Pero tampoco esta mal que las palmas de las manos vayan hacia abajo, luego el giro hace palma hacia el frente y un poco hacia atras... Vamos, yo uso lo de girar 90 a un lado u otro, pero dije 180º para decir el giro completo que tiene la mulñeca. Lo del modelo, aun solo he hecho pocos personajes (4), pero vamos, creo que los modelo bien, aquí dejo mi segundo personaje que hice, creoque el brazo esta bien modelado

  9. #9
    Senior Member Avatar de Quel
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    Re: Muñeca

    Prueba modelar la mano girada 45º. Es su pose central, teniendo en cuenta como tienes el codo.

    Quel XX's (... quel ...)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Muñeca-temp1.jpg  
    Última edición por Quel; 14-06-2006 a las 18:02

  10. #10
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    Re: Muñeca

    te voy a explicar el por que de su mala situación, sin ofender, es culpa de mi profesor, yo la tenía mirando al frente, ya que saque las referencias de unos front de gollum que tienen en un libro, pero cuando se lo enseñe al profesor dijoque lo normal era poner las palmas hacia abajo y para dar el pego y que no bajara la nota aunque estuviera bien modelado la corte y gire 90 grados XD

  11. #11
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Muñeca

    Cita Iniciado por Quel
    Para empezar modela bien tu personaje, para que jams tenga que rotar 180º. Si no de -90º a +90º. Con eso arreglas más de la mitad del problema. Para ello, olbidate de ese (según mi parecer) inexplicable error comunmente generalizado de modelar los personajes con las palmas de la mano hacia bajo.

    Después, con utilizar varios huesos en el antebrazo para tener más huesos de pesado y algún tipo de morphing para corregir el volumen, debería darte perfectamente el pego.
    Hay que decir que es laborioro prepararlo todo y cuadrarlo para su correcto funcionamiento. Pero cuando lo logras, el antebrazo aguanta todo tipo de rotación.

    Quel XX's (... ...)
    Quel, un buen modelado, un buen rig y un buen trabajo de skinnig, con eso tu personaje llega a donde tu quieras, creo que no hay nada más allá, no hay ningún truco, y mucho menos un error comunmente generalizado .
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  12. #12
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Muñeca

    El error es pensar que los demás están equivocados. .

    Yo no he tenido problema alguno, con las palmas hacia abajo, desde que intento posicionar correctamente las loops del antebrazo respecto a los musculos.

    Sombra3d busca algún libro de anatomía y fijate que cuando tenemos nuestro brazo en la posición que tu has modelado, los músculos no están como tu los has colocado. Investiga.

    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  13. #13
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    Re: Muñeca

    Ballo, no se si me has leído, pero ya he dichoque fue un cambio de última hora y que la mano originalmente miraba al frente, el cuerpo original fue cogido de una referencia de WETA y doy por echo que los escultores del cuerpo de gollum sabian anatomia.
    Última edición por Sombra3d; 15-06-2006 a las 03:04

  14. #14
    Senior Member Avatar de Quel
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    Re: Muñeca

    OffTopic, con perdón.

    Cita Iniciado por Ballo
    El error es pensar que los demás están equivocados.
    Por suerte mucha gente no opina ni ha opinado igual. Si no aun estariamos en la edad de piedra por limitarse a pensar que lo que la mayoría dice y hace es lo correcto. Por curarme en salud, ya puse claramente entre parentesis que "según mi parecer". Porque no es lo mismo decir "Creo estais equivocados" que "Estais equivocados". Una cosa es opinar y la otra afirmar. Supongo que lo que querías decir era algo como ...

    "El error es pensar SIEMPRE que los demás están equivocados"

    En tal caso, te daria completamente la razón.

    Quel XX's (... ...)

  15. #15
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Muñeca

    Te doy la razón, Quel, se me olvido decir....cada maestrillo tienen su librillo. y así hubiera dado mayor entendimiento en mis palabras.

    De todos modos no crees que modelar con las palmas hacia abajo rotas en 90º y 90º? Y no crees que pretender hacer olvidar al respondido por otros sistemas es presuntuoso?

    Si, Sombra, los de Weta saben de anatomia, pero y tú?. De todos modos yo te hablo de los loops del brazo.
    En la imagen se ve más claro.

    La pose anatómica en dibujo es como comenta Quel, lo mejor, prueba todos los sistemas y escoge el que mejores resultados te de.


    Suerte.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Muñeca-brazuno.jpg  
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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