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Tema: Musculos

  1. #1
    Senior Member Avatar de StormRider
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    Músculos

    Hola amigos!

    No sé si hay ya algún hilo que trate sobre esto... pero bueno, lo voy a probar. Os pediré consejos y publicaré avances, métodos y otras cosas según vaya haciendolo para que en un futuro también podáis utilizar el método que yo utilizaré si queréis.

    Veamos... tengo un personaje prácticamente desnudo, tipo Hulk. Es un personaje lowpoly, 9000 triángulos, con normal maps, como si fuera para un videojuego. Por ahora no puedo enseñar nada, es propiedad del estudio, pero pediré permiso para mostrar algo más adelante con el fin de que todos aprendamos, pues nosotros también estamos experimentando algunas cosas que no hemos hecho nunca antes con el fin de mejorar y aprender.

    Pues eso, tengo un personaje lowpoly casi desnudo, exageradamente musculoso... y la idea es de simular los músculos (no necesitamos mucha precisión, solo que se deformen como es debido) a base de huesos, skin wraps y cosas por el estilo.

    Tambien quiero probar diferentes maneras de conseguir el giro que se produce desde el codo hasta la muñeca al girar la mano, y los controles faciales. Sugerencias para todo esto son bienvenidas

    Alguien lo ha hecho alguna vez? Alguien conoce algún tutorial o algo en lo que me pueda basar para conseguirlo?

    Si nadie puede ayudarme, trataré de experimentar por mi cuenta y os iré contando qué tal funciona...

    Saludos!!

    EDITADO: Se me olvidaba!! Estamos utilizando 3ds Max 8.
    Última edición por StormRider; 09-05-2008 a las 04:39
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  2. #2
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Músculos

    Cita Iniciado por StormRider Ver mensaje
    Pues eso, tengo un personaje lowpoly casi desnudo, exageradamente musculoso... y la idea es de simular los músculos (no necesitamos mucha precisión, solo que se deformen como es debido) a base de huesos, skin wraps y cosas por el estilo.

    Tambien quiero probar diferentes maneras de conseguir el giro que se produce desde el codo hasta la muñeca al girar la mano, y los controles faciales. Sugerencias para todo esto son bienvenidas

    Alguien lo ha hecho alguna vez? Alguien conoce algún tutorial o algo en lo que me pueda basar para conseguirlo?
    Basicamente preguntas como hacer el rig para que quede bien, la pregunta de por si no esta mal hacerla pero como sabes es toda un área y hay mil formas de hacerlo, quizás si nos fueramos focalizando por partes y fueras explicando exactamente a que te gustaría llegar sería más fácil que la gente colabore con la actividad, entre más específico mejor!

    Suerte :D

  3. #3
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    Re: Músculos

    Gracias, César, por la sugerencia Cuando empiece con el rig, iré haciendo pruebas de partes específicas, como los brazos, por ejemplo. Entonces iré poniendo preguntas y demás de esa parte en específico...

    He hecho bastantes rigs en mi vida de 3desero, pero de personajes con músculos y tal... es el primero. Por donde me aconsejais empezar?

    Por cierto César, el otro día me he bajado tu tutorial sobre rig facial... lo que pasa es que he formateado el ordenador hace poco y todavía no tengo los drivers de video que hacen falta para verlo!! A ver si los instalo esta tarde, que tiene buena pinta.

    Y ya que estamos, voy a hacer la primera pregunta:

    El personaje es todo una malla... como haríais el rig facial? Con morphersí Con huesos? Esto lo pregunto porque para hacerlo con morphers, si no me equivoco, sería mejor tener la cabeza separada, para tener que duplicar solamente la cabeza, y no el cuerpo completo...
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  4. #4
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Músculos

    El modificador moprh en realidad sólo guarda la información de los vértices que se mueven y no de toda la malla así que en la practica da igual para la máquina copiar todo el cuerpo o sólo la cabeza, por un tema de rendimiento personalmente prefiero hacer el morph a toda la malla y evitarme el edit poly con el soldado de vértices sobre el morph (con todo lo que ello implica).

    Hace algún tiempo escribí algo de eso en mi blog
    César Saez - CG Artist: Desmitificando un mito

    Saludos

  5. #5
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    Re: Músculos

    Vale, eso no lo sabía yo!! sin embargo... los targets, tienen que estar en la escena (si no me equivoco),y no le cuesta menos al programa tener solo la cabeza que el cuerpo entero?

    Ahora voy a comer, y al volver le echo un ojo a tu blog

    Gracias!!
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  6. #6
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    Re: Músculos

    Acabo de mirar en tu blog (que se une a mis favoritos del firefox jaja). Estoy de acuerdo con tu planteamiento. Dices también algo de ocultar los polígonos que no se van a utilizar (todo menos la cabeza, por ejemplo).

    Mi pregunta en este caso es: esos polígonos que se ocultan consumen memoria o disminuyen el rendimiento? Supongo que algo tienen que ocupar aunque estén ocultos, es lógico. Solo pregunto para asegurarme

    Viendo esto me da la sensación de que voy a ponerme a modelar morphers en mudbox jejeje.

    Por cierto! Ya que estamos con el tema, otra pregunta:

    Si he modelado el morpher del pestañeo del ojo derecho, por poner un ejemplo, y quiero que ese pestañeo sea igual en el lado izquierdo... hay algún método para hacer un "espejo" del morpher? Porque como aunque se le "dé la vuelta" a la geometría para que el pestañeo quede del lado izquierdo, si no me equivoco, esto no cambia la numeración de los vértices, lo que provoca que el morpher lo reconozca igual como el ojo derecho, o que resulte en un error o algo así, me equivoco?

    Gracias de nuevo!!
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  7. #7
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Músculos

    Los target los puede borrar de la escena, siempre puedes extraer el morph desde el modificador

    Y sobre lo de la simetría sigue leyendo mi blog que creo que algo de eso hay! también hay scripts que lo hacen o el truquillo del skin wrap para sacar el otro lado, hay mil formas de resolverlo.

    Suerte!

  8. #8
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    Re: Músculos

    Gracias de nuevo Cesar!! Ahora miro tu blog!!

    Por cierto... ya me he descargado los códecs y he visto el videotutorial, esta muy bien!!! Una lastima que ya hubiera hecho alguna cosilla con ese mismo método!! jeje.

    Bueno, he hecho una pruebecilla de una especie de biceps, con dos métodos diferentes:



    Alguien que haya probado estos métodos me puede decir cual funciona mejor? O las ventajas y desventajas de cada uno? Yo personalmente creo que prefiero el primero, con el stretchy bone...

    Ahora voy a probar lo del giro de la muñeca con un método que vi hace algún tiempo.

    EDITO: La caja violeta que se ve en el codo la puse porque probablemente utilice algo parecido para deformar bien el codo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Musculos   -rig-test_01.jpg  
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  9. #9
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    Re: Músculos

    Olvídate de apaños con SkinWrap para las simetrías. Busca el plugin "Transmographier" en Google y ya veras, ya.

    Si el motor del juego soporta los huesos elasticos, tiraría por ahí. Además, ¿no suelen haber también limitaciones en cuanto al número de huesos? Para zonas como el codo o las rodillas (articulación en 1 eje), una solución como "SkinMorph" puede funcionar mejor, ya que tienes más control sobre la deformación. Ahora, he probado a usar ese modificador en zonas como el hombro o la cadera y... horror. Ahí sí que, en mi opinión, se gana usando algún hueso adicional.
    Última edición por ikerCLoN; 09-05-2008 a las 21:17
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
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  10. #10
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    Re: Músculos

    strech bones, es una solución muy básica, no tienes control sobre la cantidad de strech y la distribución de masa muscular en estiramientos.... si lo que quieres es hacer algo más o menos básico te puede valer.. yo en su tiempo hice uno con este sistema...

    Hay que ver cual es el target a conseguir con tu personaje, si solo quieres hacer un par de poses y tal, morph y skinmorph deberían de valer pero si quieres un personaje que funcione bien en todas las poses y quieres un corpontamiento más o menos correcto de la musculatura, lo más inteligente es que usaras un plugin de musculos... te llevara tiempo configurarlo... pero el resultado vale la pena

    Editado: no había leído que era para un videojuego... no se las capacidades que tendrá el motor de juego.. pero me temo que siempre tendrás que ebuscar una solución calidad/rendimiento
    Última edición por promineo; 09-05-2008 a las 21:39
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  11. #11
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    Re: Músculos

    Gracias por las respuestas, IkerCLoN y Promineo.

    El personaje es un modelo como si fuera de videojuego, pero lo vamos a utilizar para una animación, no para meterlo en un motor, así que en cuanto a número de huesos y sistema de rig tenemos total libertad.

    Como digo, es para una animación, no necesitamos un hiperrealismo, simplemente que se deforme bien, así que descartamos utilizar un plugin de músculos por complejidad y todo lo que conlleva.

    Probaré como me decís el skinmorph, que nunca lo he usado hasta ahora. Buscaré el "Transmographier" entonces para ver de qué se trata jeje.

    Gracias por la ayuda!!!
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  12. #12
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    Re: Músculos

    Bien ya he visto más o menos el transmographier!! Muy bien... y yo hasta ahora haciendo los morphs con simetrías a mano... aaains. Muchas gracias!!!
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  13. #13
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    Re: Músculos

    en ese caso... la solución que más te combiene es una combinacion de rig + skin + skinmorph + morph... te dejo un link muy interesante de big guns en zbrushcentral que se hizo a Arnold todo enterito ZBrushCentral - Arnold Schwarzenegger Bodybuilder
    PromineoStudios

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  14. #14
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    Re: Músculos

    Joder, es impresionante, promineo... xD Lo que me jode es que los links ya no funcionan, y parece ser que tiene varios videos mostrando "cosas"...

    He visto un screenshot que ha hecho, en el que se ve que usa un biped como base, y para los músculos utiliza algo que creo que son nurbs no? Alguien le pregunta si utiliza el sistema de CAT... pero por lo que he visto no responde a esa pregunta.

    Podeis ilustrarme sobre esto?

    Haciendo esos "nurbs", y consiguiendo que se deformen bien... no funcionaría un skin wrap? Qué problemas tiene el skinwrap?

    Lo siento, parezco un bombardero soltando preguntas xDD pero es que en esto soy algo novato jeje.

    Gracias de antemano!
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  15. #15
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    Re: Músculos

    Ufff... estoy tratando de hacer lo del giro del antebrazo...

    Lo estoy haciendo con varios cilindros colocados a lo largo del hueso del antebrazo, que giran sobre sí mismos un porcentaje de lo que gira la muñeca, disminuyendo ese porcentaje desde el que esta en la muñeca hasta el que esta junto al codo, que prácticamente no gira.

    Los estoy vinculando con el wire parameters para conseguir esto, sin embargo... hacía tiempo que no utilizaba estas cosas y no me acordaba del montón de problemas que me dan, a ver si me podéis echar una mano con esto, porque creo que estoy haciendo algo mal...

    Cuando estoy en el wire parameters, por ejemplo, yo miro el eje en la escena que quiero rotar (por ejemplo), y veo que es el eje x... sin embargo en el wire parameters le pongo el eje x y me lo gira en el eje z...o cualquier otro... pruebo a poner el sistema de coordenadas en local, en world, en view. pero nada, no coincide ninguno con el que "usa" el wire parameters, así que me vuelvo loco porque tengo que estar probando con cada eje hasta que encuentro el que quiero...

    Qué estoy haciendo mal?

    Gracias de antemano otra vez
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