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Tema: Orden interno del calculo de constraints

  1. #1
    Senior Member Avatar de Quel
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    Softimage Xsi Orden interno del calculo de constraints

    Buenas a todos

    Hoy vengo con una duda ... seré "breve" porque no tengo tiempo .

    (Primero, miramos la imagen adjunta)

    Ahora os identifico cada cosa.

    Null1 y Null2 : Son dos Nulls animados, se mueven y tal y cual
    Imp : Es un "implicito cubo" con un "2 points Constraint" balanceado a 50%. Teniendo como objetivos a Null1 y Null2. Este constraint SOLO afecta a la posición de Imp, pero no a su orientación.
    Root : Pues eso, el Root de una cadena de huesos de 1 solo hueso.
    Eff : El efector de dicha cadena. Con un "Position Constraint" a Imp.
    Bone : Es el hueso. La longitud de el cual, es equivalente a la distancia entre Root y Imp (Se puede decir, que es un hueso elastico). Bone es el padre de Imp, de esta forma, Imp mantiene siempre la misma orientación respecto Bone.

    ¿ Todo bien por ahora? Supongo que ya os imaginais como funciona eso, ¿ verdad?
    Pues no, no funciona .... al menos, a veces. Tengo una docena de jerarquias IDENTICAS a esa. De las cuales, 2 o 3, siempre fallan. Y no tiene porque ser las mismas, ni la misma cantidad. A veces es solo 1, y otras 4.

    Lo curioso es que el problema creo que se viene dado al orden en los que XSI calcula los constraints de "2 points" y "position". Lo que ocurre, es que el Eff, que en teoría debería estar siempre en la misma posición que Imp. Aparece siempre en la posición de el frame ANTERIOR.
    Bueno, para liar más la marrana, cuando digo anterior, me refiero en donde estaba instantes antes. Usea, cuando el Time Line avanza, Eff en el frame 45 esta en la posición que tenía Imp en el frame 44. Si el Time Line retrocede, Eff en el frame 93, esta en la posocion de Imp en el frame 94.

    Parece como si primero calculase el constarint de posición de Eff y después el del Imp, sin volver a actualizar Eff, que queda desfasado.

    Puedo prosegir con los expedientes-X.

    Si arreglo una de esas jerarquias (Borro y creo de nuevo el Constraint de posición de Eff), el 95% de las veces, se arregla en ese Eff pero peta automáticamente otra jerarquia que hasta el momento funcionaba correctamente.

    Que más puedo decir, la verdad es que ya no se ni cual es mi duda. Solo digo que aceptaria todo tipo de comentarios, sugerencias o ayudas que hagan avanzar mi maldito setup. Que es muy frustrante atascarse con misterios como ese.

    Gracias de antemano.

    Quel XX's (... ...)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Orden interno del calculo de constraints-temp.jpg  

  2. #2
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Ufff, los misterios de los softwares... entiendo lo que te pasa pero en teoría deveria funcionar, a no ser que algún componente lo tengas likeado con otro sin querer o algo así... Comprueva la expresion de longitud del hueso. Lo estas usando para simular algún musculo? Por experiencia te digo, que aveces, cuando creas un setup, no por ser más enrevesado funciona mejor, yo intentaria simplificar la cosa porque si haces una gran conbinacion de constrains, jerarquias y expresiones es muy probable que en algún punto falles o que al prog se le valla la olla. Si estas simulando músculos intenta probar con el addon de músculos que hay en xsibase.com

    Animo!
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  3. #3
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Quel, yo no uso XSI, pero me imagino que será igual que max, preuba a hacer lo siguiente:

    En vez de hacer hijo el ROOT al IMP, haz una cosa, ¿supuestamente EFF y IMP están exactamente en la misma posición y rotación no?.

    Metele un look at constraint a ROOT dirigido a EFF(en vez de vincularlo directamente). Creo que así debe solucionarse tu problema.

    saludos
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  4. #4
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Cita Iniciado por Quel
    Buenas a todos

    Eff : El efector de dicha cadena. Con un "Position Constraint" a Imp.
    [
    Hacer un constrain de un effector con otro objeto que a su vez tiene constrains es una peligrosa carambola. El effector siempre hace caso al hueso antes que cualquier cosa...yo he seguido tus pasos y la longuitud del hueso no cambia..(la manera de cambiar la longuitud del hueso que yo conozco es ctrl+j). Podrías postear la escena tan simple como la describes para que te intentemos ayudar...es una idea...en cualquier caso no me hago a la idea del problema que quieres solucionar con esta combinación. Desde luego XSI tiene expedientes X a patadas...pero creo que es más bien que el programa es más grueso de lo que parece a priori...quiero decir...mirate la línea de comandos que ejecuta cuando quieres alargar un hueso porque a lo mejor lo que necesitas es un script.

    Saludos

  5. #5
    Senior Member Avatar de Quel
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    blast2003, si la longitud del hueso no te cambia, será que no tienes metida correctamente la expresión que calcula la distancia entre el root y el implicito. Usea que nada de scripts ni cosas por el estilo, una expresion (Distance Center to Center) de toda la vida y de lujo, oiga .

    Nota : Si usas la expresion de distancia entre el root i el effector directamente, creas un círculo de dependencias, por eso hay el implicito que hace de intermediario. Para romprer el círculo.

    Quel XX's (... ...)

  6. #6
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Yo lo que digo es que si ese hueso pesa algo y cambiar de longitud puede hacer un descojono importante...por algo lo llamron bones no? y los programaron como bones no? y si le preguntas al que lo programó como bones te dira "de lujo no..de piel de cojón de pato....oiga!!"

    No uses un bone para lo que no es,,no?

  7. #7
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    blast, los bones son para todo los que los puedas usar, principalmente deformar mallas, y hacer un bone elastico es muy usado para simular tendones o simplemente para hacer setups avanzados donde puedas aplicar quik strech.

    Quel, he estado haciendo pruevas y según tu configuracion, a mi me va de lujo.. no se porque se "ralla"...
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  8. #8
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Optare por cambiar esas piezas de Setup completamente. No serán más simples ni más complejas, pero si diferentes, a fer si hay suerte ... -_-.

    Quel XX's (... ...)

  9. #9
    Senior Member Avatar de larryvm
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    no se las peculiaridades de xsi, pero creo que si en la posición inicial emparentas el eff a imp directamente no debería de darte problemas, eliminas un constraint y eff seguiria siempre a imp.

    otra cosa seria en lugar de un efector orientar directamente el hueso con un constraint look at al imp, así no entraria en el calculo de la cinemática inversa y seria todo por constraints, o hacerle los constraints directamente a eff.
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  10. #10
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Cita Iniciado por Quel
    Lo curioso es que el problema creo que se viene dado al orden en los que XSI calcula los constraints de "2 points" y "position". Lo que ocurre, es que el Eff, que en teoría debería estar siempre en la misma posición que Imp. Aparece siempre en la posición de el frame ANTERIOR.
    Bueno, para liar más la marrana, cuando digo anterior, me refiero en donde estaba instantes antes. Usea, cuando el Time Line avanza, Eff en el frame 45 esta en la posición que tenía Imp en el frame 44. Si el Time Line retrocede, Eff en el frame 93, esta en la posocion de Imp en el frame 94.
    Por lo que cuentas, parece claro que lo haces bien, de hecho la cosa no parece tener mucho misterio. Me da la impresión de que si actualizas el frame, o simplemente si redibujas el interface, el hueso mejorara su posición y se ira adaptando a la correcta.
    Yo uso blender y estas cosas suelen pasar cuando la IK se complica, pero sólo sucede en tiempo de trabajo: durante el render la cosa se pone derecha y lo hace bien. Igual es una pregunta estúpida, pero ¿cómo se ve si renderizas?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  11. #11
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Cita Iniciado por larryvm
    no se las peculiaridades de xsi, pero creo que si en la posición inicial emparentas el eff a imp directamente no debería de darte problemas, eliminas un constraint y eff seguiria siempre a imp.
    Primera particularidad de las cadenas de huesos en XSI.

    Tanto el BONE como el EFF, son hijos de ROOT. Y es una jeraquía que no conviene rompre. Por eso el propio XSI te sugiere usar Constraint sobre el EFF antes de romper si vinculo familiar son su papaito .

    ...

    Klópes, lo probaré, a ver que tal ...

    Quel XX's (... ...)

  12. #12
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Al lo mejor el constraint de orientation como dice larry te puede funcionar...
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  13. #13
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Na, ya está "arreglado" ... He borrado todo lo que daba problemas y lo he rehecho diferente. No es ni más ni menos complejo que antes, pero ahora es sutilmente distinto y funciona igual. Por ahora, parece no dar problemas, aun que ya veremos ... el sistema anterior, no dio problemas hasta después de varios días.

    Quel XX's (... ...)

  14. #14
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    Na, ya está "arreglado" ... He borrado todo lo que daba problemas y lo he rehecho diferente. No es ni más ni menos complejo que antes, pero ahora es sutilmente distinto y funciona igual. Por ahora, parece no dar problemas, aun que ya veremos ... el sistema anterior, no dio problemas hasta después de varios días.

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  15. #15
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    Re: Orden interno del calculo de constraints

    y como lo has rehecho? ¿
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