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Tema: Orientacion paso de IKFK

  1. #1
    3D Generalist Avatar de Marc3d
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    3dsmax Orientación paso de IKFK

    Hola,

    he seguido probando de optimizar el tema de las cadena IKFK. Estoy en un punto que todo parecía bien mientras construia las cadenas añadiendo una Bend Limb a la FK. Lo que he hecho es enlazar los controles (shapes) con un orientation constraint dentro de una lista para jugar quitando y poniendo el peso del constraint dentro de la rotación para así pasar de uno a otro. El problema esta que cuando he probado primero de alinear las dos cadenas (todo hecho en Front View) se giraban y ahora cuando activo y desactivo cada una va por donde le parece. Estando construido todo desde la misma vista teniendo todo alineado en orientación y posición, qué sucede para que en esta última acción del setup se me genere este problema?

    Gracias, espero que podáis hecharme un cable
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Orientacion paso de IKFK-ikfk_rotacion.jpg  

  2. #2
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Orientación paso de IKFK

    No sé dónde puede estar el problema, pero si te sirve de algo yo suelo plantearme el rig de un brazo como por capas. Lo primero, FKIK: puedes hacer tres cadenas, FK, IK y Principal y jugar con la alineación de esta última entre la primera y la segunda. O bien puedes simplificar y usar 2 cadenas en lugar de 3, teniendo una FK con un 'Rotation List', y tener activo tu controlador de rotación EulerXYZ (para rotar en FK) y, por encima (realmente aparecería debajo en la lista) tener tu 'Orientation Constraint' al hueso correspondiente de la cadena IK, jugando con su peso para activar un modo u otro.

    Una vez tengas todo eso resuelto, me plantearía la construcción de una cadena 'bend'. No sé si el problema que estas teniendo es porque estas mezclando todos los 'rigs', o tal vez tenga que ver con el hecho de que en ocasiones, al crear el 'solver' IK para la cadena de huesos, y elegir un 'upvector', esta cadena gira 90 grados (dependiendo de la vista en que la crees) aunque todo parta de la misma orientación, y estés arrastrando eso.

    Es complicado hablar de 'rigs' por escrito, así que no sé si algo de lo que te he dicho puede serte de utilidad...
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  3. #3
    Bushido Avatar de jmpinero
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    Re: Orientación paso de IKFK

    +1 a las capas en el rig
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  4. #4
    3D Generalist Avatar de Marc3d
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    Re: Orientación paso de IKFK

    Gracias. Estoy usando el segundo camino, el de tener dos cadenas, la FK y la IK, atando la FK a la IK con un Orient dentro de una lista. Justo lo que has comentado. Mucho me temo que el problema es lo que comentas que según desde la vista que ha sido creada originalmente la cadena, al aplicar el HI Solver se da la vueltecita, vaya con el solver... Hay alguna solución óptima a esto? Hay que freezear la rotación después de aplicar el IK?
    Y otra preguntita un poco aparte pero dentro del mismo ejercicio. Si quiero asociar los escalados de uno y otro, utilizo un Position Constraint de la misma manera que el Orientí Es que la transición de un modo al otro no me hace el peso, no lo veo limpio, no sé. Inexperiencia quizás y realmente no pasa nada.

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