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Tema: Paradigma del render en animacion

  1. #1
    Miembro Nuevo Avatar de edboxin
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    Exclamation Paradigma del render en animación

    Hola a todos.

    Quisiera recibir ayuda de manos experimentadas, necesitamos los nuevos, algún consejo que enfoque al usuario a utilizar un render u otro según el área de trabajo.

    Bueno, comienzo por exaltar las obras de arte que se pueden lograr con renders como Mental Ray o especialmente VRay.
    Estos sin mencionar algunos otros, según lo que entiendo son renders BIASED, aquellos que utilizan un algoritmo que permite calcular parcialmente la información. Esto no sólo quiere decir que mediante técnicas de mapeado de iluminación y demás logran conseguir una iluminación global casi realista, si no que además por cada cuadro de render el transporte de la luz no es simulada como debería, por ser biased las luz es calculada apróximadamente.

    Esto da lugar al tan odiado parpadeo(Flickering) en las animaciones, cosa que se puede solucionar a medías con mapas de iluminación global, el problema es que esto funciona perfecto para animaciones estáticas en donde sólo la cámara es la que esta animada. Si tenemos muchos objetos animados afectando la iluminación global, será perceptible el problema mencionado.

    Debo aclarar que una de las ventajas de estos renders es la velocidad con la que logras una imagen apróximada a lo fotorrealista, pero también esta el problema de las animaciones dinámicas, cosa en la que no he conseguido quedar satisfecho con las vagas soluciones que se presentan por Internet, se necesita una laboriosa preparación del escenario en cuanto a iluminación y después en postproducción, sin conseguir el resultado deseado:

    Ejemplo de lo que pasa pero en animaciones dinamicas:


    Frustrado, por no conseguir una buena animación fotorrealista sin tanto truco que por cierto dan buenos resultados, pero no como para una producción de un estudio o para vendérselo a un cliente importante.

    Así que la única solución que se ve por Internet es emigrar a los poderosos renders UNBIASED. Renders como Maxwell, Fryrender o IndigoRender, entre otros, sin entrar en mucho detalle, son todos físicamente correctos, los rayos de luz son correctamente transportados por todo el escenario, rebotando cada objeto sin proyecciones equivocadas, dando como resultado un render limpio de parpadeos ya que se basan en una iluminación correctamente física. Y todo esto sólo con unos simples clicks, una simple luz puede hacer maravillas.

    Para animaciones son perfectos, es el prototipo de motor de render estándar en los grandes estudios, a diferencia de pixar que usa Renderman, un render híbrido(biased y unbiased) que por cierto es demasiado complejo.

    Ya que no todo es felicidad, los motores de render unbiased, son demasiado lentos. Indudablemente si yo tubiera una producción grande con la respectiva granja de CPUs y GPUs, no mencionaría nunca la palabra biased, pero como soy un simple mortal tengo que cuestionar el uso del unbiased.

    Si los motores de render como Vray y Mental Ray tienen el problema del parpadeo, los motores Maxwell e Indigo no se quedan atrás, esto tienen un problema mayor llamado ruido. Biased(noise) y Unbiased(grain).
    Para todo hay algún problema, obtienes resultados que confunden el ojo con los unbiased, pero a un costo muy alto que sólo se puede solucionar con los recursos necesarios.

    Render de mental ray muy básico de un areaLight con decay, donde se fueron más de 4 minutos preparando la configuración de la iluminación además de los tests.

    1:50 minutos con antialiasing bajo.


    Ahora una prueba de la misma escena con un UNBIASED, no se le trabajo nada, simplemente cambiar el motor de render un simple arealight del mismo tamaño, y de inmediato clik a render. Obvio se necesita pulir materiales y la luz pero para ser el primer test sin modificar ni un parámetro, la iluminación global es buena. Lastimosamente tiene su característico ruido.

    5:30 minutos.


    Aquí otra rapidísima prueba del mismo UNBIASED con sólo un directionalLtight y clik a render de inmediato, también sin la ausencia de nuestro querido ruido.

    9:11 minutos.


    Entonces es aquí en donde ubico mi pregunta.

    ¿Definitivamente Mental Ray o Vray no son para animación?, ¿sólo para lo que fueron creados, infoarquitectura?

    ¿Si sí lo son, hay algún maestro hispanohablante que nos pueda resolver el dilema ya sea en maya o max sin perder la calidad original de la iluminación global?

    ¿Es posible crear una animación dinámica fotorrealista para producción, digamos CINE, con los métodos biased (MR o VRay)?

    ¿Conoce alguien algún UNBIASED render que sea rápido, por esa cuestión del ruido?

    ¿
    biased = apróximación a lo realista en imágenes estáticas para el artista general

    unbiased = imágenes o animaciones realistas sólo para grandes estudios
    ?

    ¿Escribí mucho?


    Por favor, alguien que guíe a los novatos como yo que no tienen los recursos para ir hasta España a estudiar con un alto nivel este arte.

    Gracias por leer hasta aquí.

  2. #2
    Senior Member Avatar de pyros
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    Re: Paradigma del render en animación

    Jaja, cuanto preambulo para la pregunta! pero queda bien cuestionada. Ten en cuenta que los render unbiased no hace tanto que están en el mercado, y mucho antes ya había películas con vfx de gran calidad. Es más te diría que en grandes producciones los unbiased no triunfan mucho (se han usado en alguna eso si), pero predomina vray y Mental Ray en vfx para cine (y mantra, final render, y alguno más). Pero pocas casas de vfx conozco que usen un unbiased.
    Con un biased puedes conseguir animaciones sin fliqueo, renderizando por capas, en una los objetos estáticos en otra aislada los que se mueven, hacer prebake de los mapas de irradiancia, ... y un sin fin.

    Los unbiased tienen varias ventajas, el setup rápido, materiales y luz con comportamiento mucho más real de forma fácil, pero los biased son más flexibles. En un unbiased no puedes decirle a una luz que sobre un objeto especifico no te emita sombra, o que la sombra sea de color azul, porque tienen un comportamiento real. Para muchos efectos es mucho más importante tener un control total sobre tu escena.

    Y la otra, es que mucha gente esta como enamorada del gi, cuando muchas veces no es necesario. Renderman no se subió al carro de la gi mucho más tarde que la competencia. Simplemente con una buena planificación de la posición de tus luces, renderizando por capas y un acurado tratamiento en postpo puedes conseguir resultados muy realistas, 100% libres de fliqueo y en diez veces menos tiempo de render.
    Última edición por pyros; 02-12-2012 a las 06:58

  3. #3
    Miembro Nuevo Avatar de edboxin
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    Re: Paradigma del render en animación

    Cita Iniciado por pyros Ver mensaje
    Simplemente con una buena planificación de la posición de tus luces, renderizando por capas y un acurado tratamiento en postpo puedes conseguir resultados muy realistas, 100% libres de fliqueo y en diez veces menos tiempo de render.
    PYROS, te agradezco enormemente la respuesta, una respuesta así era lo que deseaba escuchar. Definitivamente las noticias son buenas ya que con renders como maxwel se debe pensar en balancear calidad y tiempo a través de los motores tradicionales. Sólo me queda poner manos a la obra en postproducción .

    No sabía que los render biased eran utilizados para CINE.... Entonces el problema no esta en las limitaciones de los motores de render, simplemente en el conocimiento que aún no poseo.

    Por cierto, lastima que no hayan tutoriales más específicos sobre el asunto.
    ¿Tu no sabes si hay material sin importar el idioma, ya sea gratuito o de pago por Internetí.

    Gracias, gracias.

  4. #4
    Senior Member Avatar de pyros
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    Re: Paradigma del render en animación

    Hombre! tienes montón de películas con vray, este es su demoreel para cine del 2012.



    Para tutoriales tienes muchísimos de pago y gratuitos. Así rapido:

    http://vrayelite.co.uk/
    http://www.evermotion.org/tutorials
    http://cgcookie.com/
    Última edición por 3dpoder; 03-12-2012 a las 10:10

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