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Tema: Preproduccion, animacion, rigging

  1. #16
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Ubicación
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    14,911

    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Pero los 'proxies' se crean a mano. Hay varias maneras de presentar los modelos, sí, pero al menos por aquí se invierte algo de tiempo en cortar y dejar esos trozos de malla bastante presentables. Que hay maneras más o menos automáticas de generar esos trozos a partir de mallas más elaboradas, sí, pero el trabajar a mano no te lo quita nadie...

  2. #17
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    37

    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Si, eso es lo que yo creo, y sobre todo hablando de grandes producciones, en las que algo tan importante como esto no creo que se deje de la mano de procesos automaticos. Yo siempre he visto que la gente emplea bastante tiempo en hacer un buen proxy, y generalmente cuanto más grande es el proyecto, menos automatico es el proceso y más tiempo se le dedica.

    Por eso posiblemente no estamos hablando de lo mismo.


    Un saludo!

  3. #18
    3deseos Avatar de JUANMAX
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Esto ya se hablo en el foro hace años, hay tutoriales y todo pero deben estar muy atrás jijiji.

    Como dice iker, si quieres mejor control, tienes que trabajar pensando que vas a crear un proxie desde el principio, te curras a mano los cortes que tampoco es tanto trabajo, más que cortar diría yo que es ir disociando las distintas partes y luego asociarlas al esqueleto, que es cuando adquieren las propiedades del esqueleto.

    Vamos que es un trabajo añadido, pero que luego tiene su recompensa.

    Un saludo.

  4. #19
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Jun 2002
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    Europa y a veces El Reino Unido
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    2,483

    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Cita Iniciado por ikerCLoN Ver mensaje
    Pero los 'proxies' se crean a mano. Hay varias maneras de presentar los modelos, sí, pero al menos por aquí se invierte algo de tiempo en cortar y dejar esos trozos de malla bastante presentables. Que hay maneras más o menos automáticas de generar esos trozos a partir de mallas más elaboradas, sí, pero el trabajar a mano no te lo quita nadie...
    Rectificar es de sabios . He estado mirando por ahí para deshacer mis confusiones y la verdad es que el vocablo proxy se usa para varias cosas. Hay hasta servidores proxy que ni sé que será eso.

    En fin, es cierto que, al menos en Maya, los modelos en baja proxy, no tienen sentido o no se pueden usar si no se usan como objetos referenciados. En donde me confundí es en el hecho de que en el ejemplo que muestras (y otros modelos cortados) se han de hacer a mano (Otras referencias no cortadas, simplemente con menos polígonos [lo contrario de smooth] no deberían exigir trabajo a mano).

    De acuerdo, la malla se corta donde pide, es decir donde hay deformaciones para evitar esos cálculos a la hora de animar. El resto es lo mismo. Se usa el modelo cortado como referencia proxy (en baja).

    Mi error fué pensar (ya que esas cosas me las daban hechas) que el programa se encargaba de cortar los vértices con peso. Vivo en el futuro.

    El famoso plugin T-Spline de Maya genera proxies (create proxy) a partir de modelos en alta pero no los corta. Existe también la función en Maya Create smooth proxy en donde el modelo original es el que se conserva como baja y el modelo en alta (el smooth proxy) es el que se usa para el render. En ese caso no se corta nada tampoco. Parece pues que proxy es modelo en baja venga de donde venga.

    Gracias Iker.

    Saludos

  5. #20
    Intentador inconstante Avatar de mrmojorisin
    Fecha de ingreso
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    Tucumán, Argentina
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    153

    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Muy interesante lo que leí y aprendí... Gracias a todos, y también a Airbrush (por los comentarios sobre todo del comienzo, je). Y voy a fijarme en posts anteriores (si los encuentro) a ver si me informo un poco más... Y a empezar a hacer proxies!

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