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Tema: Preproduccion, animacion, rigging

  1. #1
    Intentador inconstante Avatar de mrmojorisin
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    Preproduccion, animacion, rigging?

    Bueno, hola a todos. Quería compartir esta duda con ustedes:

    De acuerdo a estas imágenes.

    Los modelos "cortados" son solamente modelos de baja resolución o tienen alguna consecuencia? sirven para el skin? por que están cortados?

    Si alguien puede sacarme estas dudas, le agradezco desde ya...
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Preproduccion, animacion, rigging -tortuof9.jpg   Preproduccion, animacion, rigging -schrekra1.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 05-03-2012 a las 16:14

  2. #2
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Los modelos esos ´cortados´son referencias Proxy. La animación esta incluída por completo en ellos. Cuando llega el momento del render final se sustituye la referencia por el modelo en alta y de ese modo se consigue trabajar con fluidez a lo largo del proyecto sin tener que esperar largo cuando se hacen pruebas de render o simulaciónes.

    El tema de las referencias consiste en colocar el modelo en el directorio que le pertenece y utilizar ese mismo modelo siempre. Es decir, cuando la escena se abre, va a ir a buscar el personaje referenciado, no el que se guardaría con la escena de otro modo. Esto permite dos cosas principalmente: Trabajar a una resolución menor bien porque se utiliza la referencia Proxy o/y trabajar la animación al mismo tiempo que se perfeciona el modelo. Una vez perfeccionado se sustituye la referencia y la escena se abrira con el nuevo modelo manteniendo la animación completa.

    Cuando se trabaja con referencias se tiene la opción de visualizar el modelo completo, Proxy, partes del modelo o nada de él dependiendo de las necesidades. En produciones profesionales es necesario hacerlo así.

    Obviamente, todas las funciones y el rigging del modelo están disponibles en modo Proxy.

    Saludos.
    Última edición por Airbrush; 11-04-2007 a las 07:55

  3. #3
    Intentador inconstante Avatar de mrmojorisin
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Y por qué los "cortan"? por qué no simplemente hacer el modelo con menos polígonos? Es ahí donde nace mi inquietud... porque no solo las mallas de dreamworks utilizan este método... Todas las producciones en las que he visto el "backstage" usan estos modelos cortados... ¿Es más fácil "cortarlos" que hacerlos enteros pero con menos polígonos?

  4. #4
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Si los cortas, te ahorras la tediosa tarea de pesar vértices.

  5. #5
    Intentador inconstante Avatar de mrmojorisin
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    guau... que respuesta... simple, concisa, funesta... ¿cómo no lo pensé? ¿tan tonto soy?... Gracias, gracias (A ambos en general, y a ikerClon en particular).

  6. #6
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Que yo sepa nadie corta nada.
    El programa se encarga de desplegar una malla basada en el rigging.
    En el ejemplo de Shreque que has puesto, el cuerpo esta en proxy y la cabeza no. Lo mismo pasa en la tortuga.

    Pero no pasa nada si sigues pensando que hay alguien cortando los modelos eh?


    Saludos

  7. #7
    Senior Member Avatar de Quel
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    Re: Preproduccion, animación, rigging?

    Como dice ikerclon, se cortan porque la función de los proxys es reducir el peso del modelo para trabajar más agilmente con este. Al ordenador le resulta mucho más fácil manejar pedazos de personaje solidos, pegados a los huesos (como si fuera una armadura) a tener que manejar un personaje pesado con skin y toda la leche.

    Hacer proxis es un detalle opcional, pero muy recomendado y agradecido por parte de los animadores, si el personaje es muy "pesado".

    Quel XX's (... ...)

  8. #8
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Me acabo de quedar de piedra.... eso es lo que necesito para mi proyecto y yo sin saberlo y sufriendooo.

    Así da gusto :D

    Gracias a todos.
    ---soft---
    3DS MAX 9 SP1 32b
    2 x intel Dual Core 3.0Ghz
    Nvidia Quadro 4500

    ---render---
    Granja Azken Muga D8 64 procesadores

    ---A los mandos---
    Yo, un tio que pensaba que poligono era el que tenia varias esposas :P

  9. #9
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Cita Iniciado por Airbrush Ver mensaje
    Que yo sepa nadie corta nada.
    El programa se encarga de desplegar una malla basada en el rigging.
    En el ejemplo de Shreque que has puesto, el cuerpo esta en proxy y la cabeza no. Lo mismo pasa en la tortuga.

    Pero no pasa nada si sigues pensando que hay alguien cortando los modelos eh?
    uhmmm... yo no entiendo eso que dices, como que nadie los corta? Tiene que haber alguien que haga esa malla de baja (o bien partiendo de la de alta, o bien haciendo una básica partiendo desde cero) para emparentarla a los huesos. Que programa hace esto automáticamente?

    Un saludo!

  10. #10
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    pues esto me parece algo bastante interesante...alguien sabe como se podría lograr esto en max? seria bastante útil para muchos de los usuarios de este foro...gracias

  11. #11
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Cita Iniciado por [void*] Ver mensaje
    uhmmm... yo no entiendo eso que dices, como que nadie los corta? Tiene que haber alguien que haga esa malla de baja (o bien partiendo de la de alta, o bien haciendo una básica partiendo desde cero) para emparentarla a los huesos. Que programa hace esto automáticamente?

    Un saludo!
    Maya lo hace automáticamente con una función que se llama Create Proxy una vez que tienes el modelo en alta que es el que se modela originalmente.

    Si hay un enanito o alguien cortando vértices en la virtualidad de Maya no lo sé pero lo único que tienes que cuidar es que las coordenadas UV se mantengan si lo necesitas.

    En cuanto a Max, sospecho que el mismo concepto Proxy es interpretado de forma diferente en algunos aspectos. No sé si existe función automática.
    Sé que se pueden importar objetos Proxy a la hora de hacer un render en V-Ray. Existe también un plugin (Absolute character Tools) que permite crear Proxys a partir de una malla en alta pero no he trabajado con eso así que si alguien quiere investigar, aquí esta:

    http://www.3dlinks.com/links.cfmícat...bcategoryid=78

    Saludos

  12. #12
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Por cierto, ahora recuerdo de cuando la presentación de Max 8 que sí se puede hacer perfectamente con el programa, asociando el rig entero a la nueva malla en Proxy. NO recuerdo como se atacaba eso pero bastaría con ver los vídeos novedades de Max 8 para refrescar la memoria.

    Saludos

  13. #13
    Senior Member
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Si que se puede en max, pero se hace a manubrio,

    Se coge la malla en alta, la duplicas y cortas tu las partes, la cabeza, los segmentos del cuello el antebrazo, cada falange de los deditos.

    Después a cada hueso del esqueleto, le añades un editmesh, y atachas cada parte de la malla a su hueso correspondiente.

    Todo funciona perfecto, y para mí, su máxima utilidad es que el esqueleto es exactamente igual que la malla final, es decir, que si tu personaje se apoya en una pared o coge un objeto, los dedos de la malla final, tocan exactamente el objeto, no tienes problemas de que no lleguen a tocar el objeto. O si se rasca la barriga, sabes exactamente dónde esta la barriga, y no es sólo un hueso de la columna que no sabes dónde esta.

    Lo que hacían en los videos demostrativos, era lo mísmo (creo recordar), ya tenías que tener la malla partida y detachada en segmentos. Sólo que lo atachaba a través del trak view.

    Un saludo.

  14. #14
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    No sé si hablamos de lo mismo. Yo me refiero de nuevo a la imagen del primer post. Eso es un modo de desplegar la malla, es decir de presentarla en el visor de trabajo. NO hace falta trabajarselo a mano teniendo una función que lo haga. Hoy por hoy, en las grandes producciones, todos los animadores trabajan con proxies dejando la malla en alta para el render final.

    Saludos

  15. #15
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    Re: Preproduccion, animacion, rigging?

    Cita Iniciado por Airbrush Ver mensaje
    Maya lo hace automáticamente con una función que se llama Create Proxy una vez que tienes el modelo en alta que es el que se modela originalmente.

    Si hay un enanito o alguien cortando vértices en la virtualidad de Maya no lo sé pero lo único que tienes que cuidar es que las coordenadas UV se mantengan si lo necesitas.
    Pues yo sigo intrigado... Como decide la herramienta por donde cortar, que polígonos eliminar, por donde hacer la malla menos densa, y que volúmenes intentar no perder? No se si habrá un enanito o no, pero... o es un pedazo de herramienta de tres pares de narices, o necesitas a alguien que de alguna forma controle el proceso, o no estamos hablando de lo mismo.

    un saludo

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