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Tema: principios de rigging

  1. #1
    Senior Member
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    Blender principios de rigging

    Si no voy equivocado, el rigging es la distribución de armature's para crear un esqueleto ¿ no? O debería decir... armature? Puesto que lo mejor es que solo haya una, o eso he leído..En fin, tengo algún personaje que me esta pidiendo a gritos su animación. ¿Qué tengo que tener en cuenta para riggear?

    Ahi van mis temores :

    - Debo tener bastantes subdivisiones en las zonas que van a rotar.
    - He leído algo sobre ik solver, pero no acabo de comprender qué es.. ( parece importante )
    - Debo crear grupos de vértices y asignarlos a huesos, para que dichos huesos no me muevan más vértices.. ( ¿ Cómo assigno un grupo de vértices a un bone? )
    - Cada movimiento debo crearlo yo. Supongamos que quiero crear una animación básica a la que llamaré "Andando", debo crear cada movimiento para cada décima de animación... ¿? en Blender, tengo un combo a bajo, creo que son los frames, en cada uno de ellos debo crear una escena de ese movimiento, pero.. ¿ Cómo hago un ciclo?

    ...

    Como ven, tengo muchas dudas en ese aspecto, simplificando un poco.. ¿ Cuales son los principios del rigging?

    GRACIAS :D

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: principios de rigging

    ¿Has hecho algo de animación standar? Me refiero si has hecho una pelota saltando, un avión volando, etc..

    Lo digo porque si preguntas que si "tienes que crear cada movimiento para cada décima de animación" es porque no sabes que el ordenador interpola los movimientos que tu hagas a través de los frames intermedios.

    Si es así, te recomiendo que empieces animando objetos simples y aplicando los principios básicos de la animación tradicional (encontraras mucha información en este foro).

    ¿Has leído la documentación oficial sobre rigging?
    http://download.blender.org/document...I/ch04s05.html
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  3. #3
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: principios de rigging

    Bueno amigo, esto es un tema largo largo, ya que los principios del rigging son los del 3D mismo, por desgracia ahí muy poca información en castellano.

    para hacer rigging, al menos un buen rig, debes tener al menos nociones básicas de como funciona el 3d en un software ya no diciendo este botón es para esto y este para lo otro, sino como es la mecánica, que es un inode, por que en local me gira así, que significa jerarquia, que es una matriz,y un largo etc.

    Cuando eso se aprende, tienes que estudiar el por que de las cosas, si vas a hacer un personaje bipedo por ejemplo, al igual que un animador, tienes que estudiar como se comporta, como se mueve, donde tiene las articulaciones, si se deforma, etc...

    Por ejemplo de lo que has dicho
    - Debo tener bastantes subdivisiones en las zonas que van a rotar.
    eso son conclusiones sacadas de el estudio del personaje, un personaje que se deforme debe de tener más resolución en sus articuaciones, por algo lógico, se deforma por ese lado, y por tanto cuanto más polígonos tenags en esa zona mejor será la deformación.

    Imagina un palo partido en dos, si lo doblasícomo se deforma? en forma de ví no? vale ahora el palo pero partido en 3 ahora va cojiendo forma de curva, cuanto más lo dividas más suavizado será el resultado..

    Mi consejo... mira muchos tutoriales, muchos.

    saludos
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  4. #4
    Senior Member
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    Re: principios de rigging

    Ok, entiendo que pregunté sin profundizar demasiado, gracias de todos modos.. Entonces empezaré con algo sencillo, Caronte me recomienda algo de animación tradicional " Una pelota ", mañana empezaré con esto, puesto que es lo que más me llama la atención del 3d: La animación.

    Caronte, si no entendi mal, me estas diciendo que si hago un movimiento en el frame 1 y otro en el frame 4, los frames que queden en el medio también tendrán movimiento sin que yo se lo haya dado (¿?) ¿ Cómo se le llama a eso?

    Gracias por entender y compartir nuestras ganas de aprender.

  5. #5
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: principios de rigging

    Cita Iniciado por litoFX
    Caronte, si no entendi mal, me estas diciendo que si hago un movimiento en el frame 1 y otro en el frame 4, los frames que queden en el medio también tendrán movimiento sin que yo se lo haya dado (¿?) ¿ Cómo se le llama a eso?
    Se llama interpolación, es simplemente la técnica de crear pasos intermedios entre dos puntos.
    Cuando se calculan los pasos fuera de esos dos puntos se llama extrapolación y se suele usar con ciclos en los que su inicio y su final son distintos.

    Pero no te lies con tecnicismos, es más fácil de lo que parece

    Este link esta también muy bien: http://www.foro3d.com/showthread.php?t=29508
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  6. #6
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    Re: principios de rigging

    Ahí va una pregunta al aire:

    Estoy haciendo un rig de un personaje que hice hace muy poco : El asno.
    Bien, estoy creando grupos de vértices por cada parte móvil, Pierna.L, Pierna.R...

    La pregunta es la siguiente: ¿ Cómo le digo a un hueso que actue directamente sobre un grupo de vértices? al emparentar ( tecla P ) me pregunta create vertex groups? le doy al name groups, pero esa no es la solución.. falta algo, seguramente salga en el link me pasó caronte, pero mi inglés llega sólo hasta aquí.

    Gracias !

  7. #7
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: principios de rigging

    El nombre de los vertex groups debe ser el mismo que el de los huesos.
    O sea que si un hueso se llama humero.L, su vertex group se debe llamar igual.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  8. #8
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    Re: principios de rigging

    Y si una pierna tiene más de un hueso, debo crear tantos grupos como huesos haya... Bueno, de ayer a hoy he aprendido algo.. Paciencia.. XD Gracias !

  9. #9
    Senior Member
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    Re: principios de rigging

    Muy bien, parece que lo de los grupos de vértices ya no tiene secreto para mi ( ja, ja ), esto es la ostia ! Me esta gustando.. estoy empezando el rig del burro, y ya tengo problemas.. ! Esto es superior a miii !! No puedorrl ! bien, el tema de emparentar huesos a grupos esta solucionado, lo que no entiendo es lo siguiente: la pierna de mi burro, acaba con un "pie" y éste forma parte de otro objeto, de todos modos quiero que al hacer una pose, este pie siga a los músculos de la pierna, hago un parent al objeto "burro", pero al hacer una pose éste no se mueve.. ¿ Es normal? ¿ o debo emparentar el pie a otra armature?

    Gracias de nuevo Caronte Ojalá los usuarios de otros software's puedan disfrutar de la ayuda de alguien como tu... Joder, me he puesto romántico !

  10. #10
    Senior Member Avatar de cluezz
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    Re: principios de rigging

    Amos a ver si te he entendido bien.
    ¿El pie ese que tiene el burro es un objeto totalmente independiente?
    Si es así, deberías emparentarlo a un hueso en concreto del Armature (sin hacer rigging ni nada). Símplemente cuando emparentes ese pie al Armature, te preguntara si quieres hacerlo a un hueso (Bone) o a la Armature entera (para hacer rigging) o tomando la Armature como un objeto.

    Si eliges la opción Bone, te preguntara a qué hueso en concreto quieres emparentarlo. Si te has hecho un hueso para el pie, la pieza del pie sufrira los mismos cambios (dinamicos o no) del hueso 'padre'.

    Eso era ¿no?

  11. #11
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: principios de rigging

    Si la pezuña es un objeto distinto, tienes que emparentarla a la Armature pero al último un hueso de la pata.

    Joder podías ser una tia buena
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  12. #12
    BlenderAdicto Avatar de koex
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    Re: principios de rigging

    Hola LitoFX.

    Haz caso a Caronte, no hagas nada con huesos antes de aprender lo más básico de la animación en Blender. Aunque te dé pereza empezar a leer documentaciones, tutoriales, etc,... antes de meterte con los huesos necesitas saber muchas, muchas, cosas. Si no lo haces así ahora, ten por seguro que tarde o temprano tendrás que volver atrás y aprenderlo.

    Saludos.
    "Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.


  13. #13
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    Re: principios de rigging

    Carajos ! con lo poco que me gustan las pelotitas... Bien, de momento acabaré el rig del burro, pero la animación la dejaré para más adelante, de todos modos... ¿Qué tutorial me recomiendan de animación para negados?

    Ok, gracias, ya tengo la pezuña emparentada :D Sí, cluezz... eso era !!

  14. #14
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    Re: principios de rigging

    Cita Iniciado por litoFX
    ¿ Qué tutorial me recomiendan de animación para negados?
    Tutos:
    http://www.comet-cartoons.com/toons/...imSpanish.html

    http://www.Internet.com.uy/ggabriel/...opThru_es.html

    Pasa por aquí: http://www.foro3d.com/showthread.php?t=29479
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  15. #15
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    Re: principios de rigging

    hei, al final les hice caso e intenté empezar con algo muy sencillo: Una pelota y un lattice. Me he encontrado con un problema, debido a que la animación la hago con vertex keys, guardo 3 posiciones: la pelota en su posición original, la pelota aplastada y la pelota alargada. Ahora se trata sólo de combinar esas posiciones, hasta aquí parece todo perfecto, pero no... Algo estoy haciendo mal... Tengo que diferenciar los diferentes tipos de animación, porque con esto podría hacer que la pelota se balanceara de arriba a abajo, pero ¿ y si la quiero hacer saltar? entonces ya no puedo hacerlo con RVK... Lo que quiero saber es para que se usa cada herramienta de animación, si no es mucho pedir claro, supongo que cada cual le dará su utilidad.

    Gracias

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