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Tema: Problema con select & link

  1. #1
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    Problema con select & link

    Hola a todos!! la verdad hace rato que no paso x aquí, y hoy lo hago porque necesito una pequeña gran ayuda!!
    Estoy haciendo el modelado de un robot, el VF-1S de Macross/Robotech, y al momento de hacer el rig me encuentro con un problema en la animación de la pierna.
    Resulta que en la transición de nave a robot la pierna cambia de posición, la cual la hago con un select & link de un pistón hidráulico que hace ese cambio de posiciones, pero, luego de que dicho pistón deja en su 2a. posición la pierna, la pierna debe quedar ahí y el pistón volver a su posición original, y al tenerlo con select & link no puedo dejarlo .
    Hay alguna manera de quitarle ese select & link en ese momento de que deba volver el pistón? o algún otro método para hacer lo mismo con alguna otra función?

    Disculpen mi ignorancia, soy muy nuevo en ésto del rig la verdad y no le encuentro el modo.
    Agradezco su ayuda enormemente!! si es necesario en la noche subo imágenes porque ahora estoy en el trabajo.
    El trabajo es en 3d max, aclaro por las dudas!!
    Gracias miles!!!!!!!!!

  2. #2
    Senior Member Avatar de Nugu
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    re: Problema con select & link

    No sé si hay mejores maneras. Pero si lo yo fuera a hacerlo, lo haría con un Snapshot y el visibility track.

    El Snapshot permite crear una copia de todo, en esa misma posición. Lo tienes que hacer en el fotograma que quieras. Lo mejor será que busques algún tutorial para que te ayude a tener más claro para el uso que quieras darle.

    El visibility track, se aplica desde el graph editor - curve editor. Menú edit - Visibility track. Con esto puedes aplicar cuando se verá un objeto en un fotograma determinado, progresivo, de golpe etc. Solo tienes que dejar visible uno u otro y animarlo por separado. Aunque no sé si va a darte problemas con los objetos.

    Está por ahora es la única solución que conozco de haber estudiado primero del CFGS de Animación en 2D/3D, vídeo juegos y entornos interactivos.

    Aquí te dejo un ejemplo de una práctica que hice. Es la primera parte del vídeo donde el cubo gira como una pelota:
    Para que te hagas una idea, cada giro está hecho con un cubo distinto porqué 3dsmax no permite animar el punto de pivote.


  3. #3
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    re: Problema con select & link

    Muchas gracias x la respuesta Nugu!!
    Aunque me mareaste un poco porque mis conocimientos no llegan a eso , soy muy novato aun en todo ésto.
    Adjunto una foto como para explicar mejor lo que quiero hacer, en la imagen 1 la pierna ya está en su posición final y la pierna queda ahí, pero la bisagra hidráulica se retrae y vuelve a su lugar que es arriba, yo usé select & link porque es lo que sé y me pareció lo más indicado, quizás haya más maneras de hacer lo mismo pero no se me ocurren.
    Espero que a alguien más se le ocurra algo, muchas gracias!!!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problema con select & link-duda.jpg  

  4. #4
    Senior Member Avatar de Nugu
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    re: Problema con select & link

    ¿Has pensado en usar el Biped/Character setup?

    Es un esqueleto humano con jerarquía IK. Esto es que para mover la pierna, lo haces desde el pie y luego el programa te crea un posible rotación. También permite archivos con captura de movimiento, etc.

    Quizá sea mejor opción. Aquí té dejo un vídeo tutorial para que veas un poco la idea:



    Me parece que en el vídeo no sale, pero si quieres emparentar el esqueleto con la malla, tienes que emparentar igual que los huesos, pero se tiene que hacer con el rombo/bip que hay en la cintura. Con F3 pasas directamente a vista wireframe por si no lo sabias y podrás verlo.

  5. #5
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    re: Problema con select & link

    Gracias Nugu!!!
    Si, al principio cuando comencé a ver cómo hacia el rig pensé en el biped, pero luego lo descarté porque algunos movimientos no son "humanos" y no van con el rig en cuestión.
    Opté x usar cada pieza tipo huesos y manipularlos de forma independiente, me parece la mejor opción para ésto.
    Te adjunto un video para que veas cómo son los movimientos de los que hablo, sigo con la pregunta abierta de cómo "dejar" la pierna en su otro lugar teniendo el select & link .
    Saludos!!!!!


  6. #6
    Senior Member Avatar de Nugu
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    re: Problema con select & link

    Otra idea, pero no lo he usado, sería aplicarle un ik interactivo a los huesos.

    Puedes hacer una prueba y es fácil de aplicar, se encuentra en el menú lateral derecho - Jerarquía.

    Ya no sé me ocurren más ideas, pero, la primera es la más fácil de usar.
    Aquí té dejo un tutorial de Autodesk he encontrado usando Visibility track + Snapshot:


  7. #7
    Miembro Nuevo Avatar de Dorado
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    re: Problema con select & link

    Muy buenas!!

    No me queda muy claro cuál es exactamente el comportamiento qué estás buscando, si he entendido bien, quieres que la bisagra que forman los cilindros hidráulicos se abra y se cierre solo en el momento de la transformación, cuando despliega las patas, no?.

    El select & link (supongo que te refieres al Link Constraint de 3Ds Max) no es la mejor opción para trabajar "dentro" de un rig, este constraint está orientado a conectar objetos que pertenecen a props o personajes completamente separados, por ejemplo si tienes un personaje y quieres que sujete una espada o un arma, el link constraint seria una de tus opciones (entre otras muchas) para conectar el arma a las manos del personaje, porque te brinda la opción de poder desconectarlo y así el personaje podría soltar el arma durante la animación.

    Otro ejemplo: si tienes un vehículo y quieres que el personaje esté subido a él y solo con mover el vehículo dicho personaje lo acompañe automáticamente, podrías usar el Link Constraint para conectar la cadera o el control general del personaje al vehículo. Con conocimientos más avanzados también es posible utilizar el Link Constraint para otros fines, como tener un objeto con más de un pivote de transformación, pero no es el momento ni el lugar para entrar en detalles.

    Volviendo a tu problema, en vista de que tus conocimientos de rigging son limitados y que el comportamiento de tu bisagra está limitado solo al momento de la transformación, aún no siendo la mejor manera de lograr este comportamiento, por su sencillez yo te recomendaría utilizar un morph que simula la apertura de la bisagra.

    Puedes colapsar todas las mallas que conforman la bisagra (cilindros hidráulicos incluidos) en una única malla y crear uno o varios morphs progresivos simulando el cierre y apertura de dicha bisagra. Al final solo tendrías que animar un canal del modificador morph para realizar la animación de tu bisagra cada vez que lo desees. También se puede conectar este canal a otros controles que te faciliten la tarea de la animación y no tengas que acceder cada vez que quieres animar el morph a dicho modificador, pero eso ya es otro tema.

    En este caso en particular la técnica que te ha sugerido el compañero Nugu de utilizar el canal o track visibility con el snapshot, al menos de la forma en que él te ha sugerido, tampoco es la mejor forma, puesto que la técnica que expone en este video está destinada a crear una única animación prefijada, y supongo que tú quieres poder abrir y cerrar la bisagra cada vez que lo desees, no tener que crear la animación una y otra vez. Se podría utilizar el canal visibility para tener un único control que abra y cierre tu bisagra interpolando entre diferentes mallas, pero creo que eso es demasiada complicación para este modelo, resultaría bastante "pesado" para el software al tener varias mallas de sobra y al final tendrías que modelar cada uno de los snapshot, con lo cual estarías creando los morphs progresivos de los que te he hablado un poco más arriba, con la diferencia de que el modificador morph es más "ligero" que esa construcción, es más sencillo de implementar y una vez creado, no es necesario, aunque sí recomendable, conservar todas las mallas que has generado para crear el morph progresivo.

    Puedes encontrar más información acerca del modificador morpher en la documentación oficial de 3Ds Max. Este modificador es una de las herramientas más potentes, versátiles e interesantes que posee Max, merece la pena invertir tiempo en su aprendizaje.

    Un saludo y espero haberte servido de ayuda!!

  8. #8
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    re: Problema con select & link

    Mil gracias x la respuesta Dorado!!
    En realidad mi explicación sobre lo que quiero no fue del todo "buena", en sí el problema no es la animación es si de la bisagra, es que la cadera va "enganchada" a la punta de esa bisagra extendible (yo la tengo con select & link cosa de que al mover dicha bisagra de la posición 1 a la 2 toda la pierna cambie su lugar en la transformación); el problema viene que esa misma bisagra luego retorna a la posición 1, pero, la pierna completa queda en la posición 2.
    La verdad es que soy demasiado nuevo en el tema del rig, demasiado quizás para mis ambiciones, voy a investigar sobre ese modificador morpher porque la verdad nunca escuche de él, ahora estoy de lleno inmerso en todo lo que es mapas uv y texturas y tengo para rato, así mismo ese tema de la transformación me tiene bastante pensativo.
    Adjunto un par de imágenes de como va la cosa, si puedo en la noche hago un video más explicativo del problema a ver si queda más claro.
    Nuevamente gracias!!!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problema con select & link-fb_img_1436790391842.jpg   Problema con select & link-fb_img_1436790397921.jpg  

  9. #9
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    re: Problema con select & link

    Subo una imagen explicando lo que quiero hacer, el número 2 y 3 se ve claro cómo es, la "bisagra" baja y deja la pierna en su 2do. lugar, y luego vuelve a su posición original, y en verdad no sé como hacerlo .
    Agradezco SU AYUDA!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problema con select & link-vf-1-transformation5.gif  

  10. #10
    Miembro Nuevo Avatar de Dorado
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    re: Problema con select & link

    Muy buenas!

    Básicamente lo que tienes ahí es lo que en la jerga de rigging se denomina un space switching, tienes un objeto que debe alinearse y seguir el movimiento de dos objetos distintos, a veces debe seguirlos a la vez, en otras ocasiones en un determinado momento seguirá un objeto y en otro momento seguirá el otro objeto. Para un rigger de nivel intermedio no es una construcción difícil de crear, pero para alguien que se esta adentrando en el "apasionante" mundo del rigging, es un comportamiento bastante complejo de realizar. En este caso en particular puede resultar incluso un poco más complejo, porque una vez la pierna se encuentra en la posición 2, debes poder mover la misma de forma normal y a ser posible con sus dos cinemáticas (IK and FK).

    Intentaré hacer un montaje rápido y lo publicaré para que veas como lo haría yo (que no quiere decir que sea ni la única manera, ni la mejor). Pero mientras encuentro un hueco para ello, te explicaré un poco por encima cómo puedes hacerlo. Obviando el funcionamiento de la bisagra en si misma, daré por hecho que puedes crear un pistón o que puedes encontrar en la red cómo crear el rig de un pistón hidráulico, que es básicamente el comportamiento de tu bisagra.

    Por un lado tienes la cadena de huesos con la que funciona la pierna del robot (llamemosla UpperLeg y LowerLeg, obviamos el pie también), LowerLeg es "hijo" de UpperLeg, este bone a su vez estará vinculado a un helper de tipo Point (que denominaremos RootLeg). Por otro lado tenemos la bisagra, debes crear un helper de tipo Point (que denominaremos BisagraTarget) y vincularlo al control que controla la bisagra, tanto para abrirla, como para desplazarla hacia abajo, a la posición 2. Como he dicho, BisagraTarget estará vinculado al control de la bisagra y muy importante, estará alineado en posición y orientación a RootLeg, cuando RootLeg se encuentra en la posición 1 de la pierna, es decir, cuando la pierna esta debajo del ala. Por otro lado debes crear otro helper de tipo Point (que denominaremos HipsTarget) y que estará vinculado al bone o al control (lo que prefieras) de la cadera (la cadera de este personaje es la cabina del avión por lo que se aprecia en las imágenes). Muy importante, HipsTarget estará alineado en posición y orientación a RootLeg, cuando la pierna se encuentra en la posición 2. Las alineaciones tanto de BisagraTarget, como de HipsTarget debes hacerlas moviendo y rotando RootLeg a mano, es decir, pones a mano la pierna en la posición 1, alineas BisagraTarget a RootLeg y vinculas BisagraTarget al control de la bisagra, a continuación vuelves a mover y rotar RootLeg hasta dejar la pierna en la posición 2, alineas HipsTarget a RootLeg y vinculas HipsTarget a la cadera. Una vez hecho esto, pones RootLeg en la posición 1, y creas un position y un orientation constraint en RootLeg, y eliges como targets de dichos constraints BisagraTarget y HipsTarget, al final tendrás dos targets en tu position constraint y otros dos targets en tu orientation constraint. Una vez hecho tienes que crear algo que controle el "weight" de los targets dentro de los constraints, para poder pasar de uno a otro cuando desees. Puedes crear un spinner o un slider dentro de un Attribute Holder o puedes crear lo que en la jerga de rigging se llama joystick para morphs en el viewport (busca por Internet como crear ambas cosas y elige la que te resulte más cómoda). Cuando tengas este control, solo tienes que conectar mediante wire parameters los weights de ambos constraints a este control la ecuación para esto es:
    Para el primer target dentro del position y el orientation constraint algo como esto: (100.0 - Valordetucontrol)/100.0
    Para el segundo target dentro del position y el orientation constraint algo como: Valordetucontrol/100.0
    El dividirlo entre 100 es para normalizar el valor final, para que funcione de 0 a 1, puede que debas dividirlo entre 10 o entre 1000... o entre otro número, eso dependerá del rango de valores que pueda adquirir tu control.
    Tras todo esto tendrás lista tu pierna!! Ya he dicho que esto no era sencillo para alguien con pocos conocimientos de rigging. De todos modos como he dicho intentaré montar algo rápido y lo publicaré para que puedas ver cómo funciona.

    Un saludo!!

  11. #11
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    re: Problema con select & link

    Perdón por el doble post, no me dejaba editar el anterior correctamente.

    Lo prometido es deuda, aquí te adjunto un pequeño montaje que he creado en un rato libre. No me he preocupado demasiado por distancias y volúmenes, pero creo que cumple a la perfección con lo que quieres hacer con este modelo.

    He creado el archivo con 3ds Max 2015, no tiene nada especial, así que no creo que tengas ningún problema en abrirlo con esta versión o posteriores.

    Espero que te sirva de ayuda, un saludo!!
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  12. #12
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    re: Problema con select & link

    Me saco el sombrero por tu respuesta, la verdad impecable!! Y cada vez me doy cuenta que no sé nada sobre rig.
    Creo haberlo llevado bastante bien con tu redacción, y un millón de gracias más por el tiempo en dedicarme con el ejemplo, hoy sin falta en casa lo miro para ver bien cómo funciona!!
    Da gusto tratar con gente así Dorado!!! Abrazo grande desde Uruguay!!!!

  13. #13
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    Exclamation re: Problema con select & link

    Hola, por fin estoy creando una modelo por separado pero, tengo un gran problema con Select and link, les dejo un ejemplo con imagen:

    Aquí esta con Select and link
    Problema con select & link-error_link_i_objects.jpg
    Problema con select & link-error_link_i_objects_01.jpg

    Aquí esta sin unlink
    Problema con select & link-error_link_i_objects_02.jpg

    Alguien sabe como resolver el problema
    Espero su ayuda por favor .

    Saludos de Miguel
    Feliz año nuevo 2017 .

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