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Tema: Problema en el skineado de huesos

  1. #1
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    Maya Problema en el skineado de huesos

    Hola a todos.Skinneando una serie de vértices me he dado cuenta de que Maya no me está guardando los cambios correctamente. Me explico.

    Me encuentro haciendo el skin de la muñeca de un personaje que tiene que doblar bastante las manos pues camina como un simio;la cosa es que pinto un poco la muñeca :

    Problema en el skineado de huesos-0efa83a5b5b4616a6c2535dfedfe2f80.pngLa cosa es que queda mal (lógico, el valor como pueden ver es Influencia 1 y eso es muy bruto).

    Cuando voy a hacer un Smooth de esas influencias (usando la opción Smooth del pincel) se supone que la influencia qué quita del joint muñeca debería de distribuirse entre el joint mano y el joint codo pero no es así.

    Les dejo previamente un gif para que lo vean y a continuación sigo con la explicación :

    Problema en el skineado de huesos-af4d96541a7b925144c1768f4948a9f2.gif

    Como pueden ver en el gif, la muñeca y el codo tienen sus pesos bien definidos, cuando hago alguna mancha con valor 0.5 de influencia y luego cambio de hueso, ese valor no se guarda correctamente y en vez de ser 0.5 se convierte en 1.
    En resumidas cuentas,Maya no entiende ninguna influencia qué no sea cero y uno y me ignora aquellos valores decimales.
    (Perdón por escribirlo en grande y negrita, pero es por resumirlo de forma clara y que se lea bien).

    Cosas que he probado hasta ahora :
    • Borrar las preferencias de Maya
    • Crear una escena nueva e importar la escena qué me da problemas
    • Cargar una escena anterior
    • Cargar la escena en Maya 2015 (uso la 2016)
    • En vez de usar la opción Smooth, usar las opciones Scale y Add para ir restándo o sumando influencias
    • Me he asegurado y ningún joint está bloqueado, solamente el del hombro.

    .

  2. #2
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    Problema en el skineado de huesos

    ¿Estás usando Rigid Bind Skinen lugar de Smooth Bind Skin? El primero sólo acepta valores de 0 y 1. El segundo, no.

    Además, como método de seguridad, bloquea todas aquellas influencias que no van a participar en la zona qué estás trabajando. El no hacerlo puede hacer que termines con el dedo del pie afectando un valor como 0.0001 al hombro. Que no se nota, pero es mejor ser limpio y ordenado con estas cosas.

  3. Gracias CRONOGEO Agradece este post
  4. #3
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    Problema en el skineado de huesos

    Pues si no recuerdo mal en Maya 2016 no existe la opción como tal de Rigid Bind Skin no? Es decir, para usar ese método en la versión 2016 se supone que tengo que escribir el comando RigidBindSkin
    Teniendo en cuenta que no escribí dicho comando, pues debería de estar en Smooth Bind Skin. Mi configuración para skinear es :

    Problema en el skineado de huesos-516806b14271be14ae98ccd141cb15c6.png

  5. #4
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    Problema en el skineado de huesos

    Vale definitivamente no está en Rigid, pese a qué ningún joint está bloqueado, algunas veces si se queda el smooth.

    En el gif que pongo a continuación hago un Smooth entre la mano y la muñeca y si me guarda los decimales, pero hago exactamente lo mismo en el hombro y ya me transforma el Smooth en un valor absoluto (a veces cero, a veces uno).

    Problema en el skineado de huesos-843cab1712e15c1048025942c1db0b24.gif

    La cosa es que por probar, he tocado una de las configuraciones del panel de Pintar pesos y parece que si guarda los decimales si pongo normalize Weights en POST mientras que en Interactive no lo hace.

    Problema en el skineado de huesos-a56f75c0db8d3d54a2637b1932ca8f88.png

  6. #5
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    Problema en el skineado de huesos

    Bueno parece ser que, si se abre el proyecto en Maya 2017 sencillamente no experimento ese bug, supongo que, es, una solución.-.

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