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Tema: Problema para unir animaciones fbx y retarget

  1. #1
    Usuario Senior Avatar de Furan
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Hola, os cuento la situación. Acabo de conseguir hacer un retarget de un personaje. El movimiento que he copiado es de un esqueleto más simple, y se lo he aplicado con éxito a un esqueleto más complejo. El problema qué me he encontrado para lograrlo, eran los rolls de los huesos. He conseguido ajustarlos y el retarget ha funcionado. Problema, el modelo fbx viene con animaciones que también quiero usar, pero al haber cambiado los rolls de los huesos las otras animaciones se han visto afectadas. Mi intención precisamente al hacer este retarget es que pueda usar las animaciones que trae el fbx por defecto más la qué pueda añadirle al esqueleto final gracias al otro esqueleto con el retarget, y así que, en Unity funcione todo en el mismo esqueleto. Aquí dejo el.blend: https://www.dropbox.com/s/b4z2e3kz66...a, blend? Dl=0.
    Veréis que en archivo ya está hecho el retarget, pero si borráis el esquelto del que se toma referencia, el que tiene la animación borracho", y luego pasáis por el bloque zombi" en el NLa editor, veréis que efectivamente, debido a qué he modificado los rolls para hace el retarget, he perdido las otras animaciones.
    ¿Cómo puedo lograr lo que quiero? Me he visto aquí en un callejón sin salida. Saludos.
    Posdata: ¿soy yo o no funciona el cargador de archivos?
    Última edición por Furan; 13-07-2015 a las 20:22

  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Has puesto un LINK que es tu Google drive, por lo que sin tu permiso no se puede descargar.
    Si es menos de 30 megas puedes subirlo a pasteall
    https://www.pasteall.org/blend/
    Lo cargas, esperas y verás que cambia el nombre de la barra de direcciones, lo copias y pegas aquí.
    https://soliman.jimdo.com/
    https://blender-28-soliman.jimdofree.com/
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  3. #3
    Usuario completo Avatar de Nugu
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Has puesto un LINK que es tu Google drive, por lo que sin tu permiso no se puede descargar.
    Si es menos de 30 megas puedes subirlo a pasteall
    https://www.pasteall.org/blend/
    Lo cargas, esperas y verás que cambia el nombre de la barra de direcciones, lo copias y pegas aquí.
    Sólo tiene que cambiar permisos para que lo descarguen por quien vea el link.

  4. #4
    Usuario Senior Avatar de Furan
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Has puesto un LINK que es tu Google drive, por lo que sin tu permiso no se puede descargar.
    Si es menos de 30 megas puedes subirlo a pasteall
    https://www.pasteall.org/blend/
    Lo cargas, esperas y verás que cambia el nombre de la barra de direcciones, lo copias y pegas aquí.
    Ok, no estoy acostumbrado a usar Google drive. He dejado un enlace a dropbox porque pastellAll no va. Al subir el archivo está cargando indefinidamente.

  5. #5
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Para compartirlo debes de abrir el archivo y en la parte derecha superior, presionas en compartir, luego te sale una ventana donde puedes crear el enlace para compartir.
    Problema para unir animaciones fbx y retarget-enlace.jpg
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  6. #6
    Usuario Senior Avatar de Furan
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Ok, mirad ahora. No me había dado cuenta de que se había quedado en enlace del drive (no consigo entenderme con el drive). Bueno, ahora sí que está el enlace a dropbox. Perdonad tanto mareo

  7. #7
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
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    Thumbs up Problema para unir animaciones fbx y retarget

    También puedes adjuntarlo directamente al foro, es decir, subir el archivo al mensaje que publicas y olvidarte de historias.
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. https://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  8. #8
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Descargar, lo he descargado, pero la verdad es que no me entero de nada.
    Veo que ha una de las armatures le has puesto constraints para qué copie algunos de los movimientos de los huesos.
    Y ahora lo que intentas es ponerle alguna animación nueva de la misma forma?
    Pues la verdad es que es un lío.
    No tengo ni idea de cómo se puede arreglar eso. Saludos
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  9. #9
    Usuario Senior Avatar de Furan
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Descargar, lo he descargado, pero la verdad es que no me entero de nada.
    Veo que ha una de las armatures le has puesto constraints para qué copie algunos de los movimientos de los huesos.
    Y ahora lo que intentas es ponerle alguna animación nueva de la misma forma?
    Pues la verdad es que es un lío.
    No tengo ni idea de cómo se puede arreglar eso. Saludos.
    No, no es eso. El esqueleto original lo he importado de un fbx y este ya tenía unas animaciones por defecto, o sea, antes de hacer retarget ni nada, solo el esqueleto original importado en fbx, ya venía con sus animaciones (blOk zombi" en el NLA). El asunto es que por otro lado, tengo archivos BVH que quiero añadirle a este esqueleto (en este caso el bloque borracho" en el NLA), sin perder las animaciones que ya tiene. He hecho el retarget, pero para qué funcionase bien la animación he tenido que cambiar los rolls de los huesos. Ahora, la animación borracho" (la del retarget) funciona, pero las animaciones originales que venían por defecto en el esqueleto primero, ya no funcionan debido a qué he tocado los rolls de los huesos.
    Paso por paso:
    Importo esqueleto A, que tiene animaciones propias (blOk zombi")
    Importo bvh (esqueleto B), que tiene la animación de borracho.
    Me dispongo a hacer un retarget para qué A copie la animación de B.
    Lo hago y varios huesos están rotados fuera de lugar, tengo que cambiar los roll de los huesos de A para qué los axes de A estén en la misma orientación que los axes de B.
    Ahora el retarget a funcionado, pero al cambiar los rolls, el las animaciones originales (blOk zombi") ya no funciona correctamente, lo cual tiene sentido.
    Objetivo de todo esto: poder usar en A sus animaciones propias + la animación de B. Problema, los rolls son distintos en A y en B. Por lo que ahora mismo, o pierdo las animaciones originales de A, o no puedo incorporar animaciones nuevas A.
    En definitiva, quiero incorporar a un esqueleto A animaciones de captura nuevas (B), sin perder las que ya traía por defecto A. Ir sumando vamos (A+B+).
    Entonces, llegando a esta situación ¿es posible hace lo que quiero? Gracias por vuestra paciencia, espero haberme explicado mejor ahora xS

  10. #10
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Pues lo único que se me ocurre, es que se ponga un DRIVER a cada constraint para ACTIVAR/DESACTIVAR las constraints y así pasar de una opción a otra, pero es bastante complicado y no sé si funcionaría bien.
    Subo un video de la parte de los drivers, lo que no sé, es si luego cogerá sin problemas una nueva animación como dices de otro tipo de coordenadas.
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  11. #11
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Pues lo único que se me ocurre, es que se ponga un DRIVER a cada constraint para ACTIVAR/DESACTIVAR las constraints y así pasar de una opción a otra, pero es bastante complicado y no sé si funcionaría bien.
    Subo un video de la parte de los drivers, lo que no sé, es si luego cogerá sin problemas una nueva animación como dices de otro tipo de coordenadas.
    .
    Eso según dices, activaría y desactivaría las constraints. Pero ahí está el asunto, que después de hacer el retarget, y, por ejemplo, eliminar el esqueleto del que copio la animación (obviamente se pierden los constraints), descubro que al haber modificado los rolls del esqueleto original, se desbarata las otras animaciones. La solución a este problema sería que, pudiese adaptar los movimientos de x animación a unos huesos que tienen un roll distinto. Aunque se me está ocurriendo seguir la opción inversa, adaptar los rolls de esqueleto de referencia y que el original se quede ajustado de por sí. Se fastidiaría el esqueleto de referencia, pero ese no forma parte del resultado final. Voy a probar.

  12. #12
    Usuario Senior Avatar de Furan
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    Blender Problema para unir animaciones fbx y retarget

    He estado probando cosas y nada, no hay manera. Creo que probaré a hacer el retarget directamente en Unity a ver qué saco. He estado viendo los tutoriales de Benji Cok, y hay uno en concreto que creo que puede resolver este asunto.
    https://vimeo.com/28004438.
    Al parecer el problema qué se ve en el video es el mismo que me ocurre a mí, y consigue arreglarlo tocando las constraints, pero por más que lo he visto, no consigo entender como va el tema de los constraints de rotación en los huesos. Ejes invertidos, Local space, World Space, estoy hecho un lío. Tiraré del manual de Blender a ver si logro entender como va esto.

  13. #13
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    No sé si esto te puede servir, pero para él BVH es lo que se suele utilizar.
    .
    https://www.youtube.com/user/BenjyTC...Motion+Capture.
    -------------
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  14. #14
    Usuario Senior Avatar de Furan
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    Problema para unir animaciones fbx y retarget

    Se agradece Soli, pero como ya he dicho me he visto los tutoriales de este señor, y el de Vimeo es uno de los más avanzados. Estoy usando precisamente esa herramienta y en el de Vimeo él consigue arreglar un retarget bastante deformado cambiando y quitando constrains a las axis. Por lo pronto acabo de trastear las opciones de importación de fbx y he descubierto que puedo cambiar las axis de los huesos ahí mismo. Pero claro, no todas las axis del source skeleton" (esqueleto de referencia) son como las del end user" (esqueleto objetivo). Con esto último me he quedado a un paso de conseguir lo que quería, lo que puedo hacer por ahora es seguir insistiendo en saber cómo funciona bien el tema de las constrains de rotación y en base a qué espacios (world space, local space,). Esto es difícil -_-'

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